Germán Valle | Arquipartidas 🎮🏛️
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Germán Valle | Arquipartidas 🎮🏛️
@gervallearq.bsky.social
🏛️ Hago análisis atemporales de arquitectura y urbanismo en videojuegos.
🎮 Arquipartidas | Un archivo audiovisual sobre espacios virtuales y su historia.

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Muchas gracias, equipo Loop! 😍
a man with glasses is covering his mouth in front of a thank you sign
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November 29, 2025 at 9:48 AM
Si no se me vee
November 26, 2025 at 9:44 PM
¡Me alegro de que te haya gustado! Me estoy disfrutando el juego en PS5 y la verdad es que el ambiente es una pasada. Dale una oportunidad si puedes, que además está muy bien de precio!
November 17, 2025 at 1:16 PM
Desde el viernes lo tienes disponible!

Y aquí explico mi pequeña colaboración en el desarrollo: 😇

bsky.app/profile/gerv...
Ayer se lanzó #DarkAtlasInfernum de
@nightcouncildev.bsky.social y @selectaplay.bsky.social, un videojuego con una atmósfera oscura en el que he tenido la increíble oportunidad de colaborar como asesor arquitectónico en parte de su desarrollo, y quiero compartir cómo fue ese proceso. ¡Venid! 🧵
November 17, 2025 at 12:07 PM
Espero poderos contar todo esto y más en un vídeo en el canal pronto. Creo que es una muy buena oportunidad para volver a publicar contenido más largo, ¡Espero que os haya gustado este hilo de entresijos arquitectónicos y que disfrutéis del juego!
November 15, 2025 at 8:30 AM
Estoy orgulloso de haber aportado mi pequeño grano de arena dentro del proyecto. Esta experiencia me ha permitido ver el desarrollo del juego desde dentro y comprender todo el trabajo que conlleva. Y aparecer en los créditos de Dark Atlas es un honor que guardo con mucho cariño.
November 15, 2025 at 8:30 AM
Aunque esta sección no llegó al juego final, fue mi primera incursión como diseñador de niveles y lo disfruté. Diseñar un espacio para ser recorrido, con coherencia y narrativa ambiental, fue una experiencia muy enriquecedora.
November 15, 2025 at 8:30 AM
Poco a poco fui poblando el entorno con ruinas y detalles que se pudieran ver en la cinemática, generando un espacio entre lo natural y lo construido, que condujera al jugador al final de la aventura...
November 15, 2025 at 8:30 AM
Otro trabajo fue diseñar el Bosque de Piedra, un laberinto natural para una cinemática. Analicé recorridos y diseñé un edificio con referencias de casonas castellanas. Como en una escenografía teatral, la fachada debía ser convincente aunque el interior estuviera vacío.
November 15, 2025 at 8:30 AM
Cuando los niveles empezaron a ser jugables, me dediqué también a detectar problemas constructivos en los espacios. Vigas superpuestas, escaleras incoherentes, alturas poco realistas respecto al avatar…Cuando exploro un videojuego 3D suelo fijarme en esos pequeños detalles.
November 15, 2025 at 8:30 AM
y el tambor suele ser más resistente. También sugerí reducir el número de nervios estructurales, porque el diseño estaba demasiado recargado en las zonas superiores. El resultado final lo podéis visitar en el juego y creo que visualmente es una sorpresa llegar a ese espacio.
November 15, 2025 at 8:30 AM
Mientras se trabajaba en la plaza, también ofrecí apoyo en el capítulo 2. La cúpula de cristal fue un punto clave. Al principio tenía una parte recta de vidrio a modo de tambor que no me resultaba convincente: la circunferencia de la cúpula es donde se acumulan los esfuerzos...
November 15, 2025 at 8:30 AM
Mi primera propuesta con los planos seguía un esquema monástico, con celdas y pasillos largos, pero el juego necesitaba pasillos más quebrados y dinámicos. Los espacios debían adaptarse al ritmo del jugador, no solo a la lógica constructiva.
November 15, 2025 at 8:30 AM
Un reto curioso fue pensar las salidas al exterior de la residencia: en mitad de la plaza debía flotar una cabaña a la que se pudiera entrar. Había que diseñar conexiones y recorridos que mantuvieran la coherencia espacial, incluso en un entorno tan fantástico.
November 15, 2025 at 8:30 AM