Germán Valle | Arquipartidas 🎮🏛️
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Germán Valle | Arquipartidas 🎮🏛️
@gervallearq.bsky.social
🏛️ Hago análisis atemporales de arquitectura y urbanismo en videojuegos.
🎮 Arquipartidas | Un archivo audiovisual sobre espacios virtuales y su historia.

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Recuerdo que lo que más flipaba de chavalín en Oblivion era explorar las ruinas Ayleid, y siguen pareciéndome súper elegantes para ser subterráneas.

#OblivionRemastered
November 29, 2025 at 10:30 AM
November 29, 2025 at 9:56 AM
Postales random de Cyrodiil (se recomienda escuchar 'Harvest Dawn' mientras se contemplan). 🎵🗺

#OblivionRemastered #arquitectura
November 28, 2025 at 12:15 PM
Quizá el mayor problema de diseño en Oblivion sea lo repetitivo del plano daédrico, pero no me ha cansado lo suficiente como para abandonar mi búsqueda. Otro portal que cerramos. #OblivionRemastered
November 26, 2025 at 6:30 PM
El uso de la luz en #Outlast para generar puntos focales me ha parecido una delicia dentro de la oscuridad y el terror por el que me ha hecho pasar.

También es un gran acierto perder la cámara hacia el final del juego y dejarte casi ciego durante un rato. #Arquitectura #Luz
November 25, 2025 at 12:01 PM
Muy bien, el yelmo del cruzado para el menda. Y de paso he visitado esta cripta que tiene unos detalles bien curiosos, como el blasón de los caballeros de los nueve en mitad de la bóveda.

#OblivionRemastered
November 24, 2025 at 7:15 AM
El próximo sábado nos acercaremos a @fantarquia.bsky.social para ver qué se cuece en el festival de Fantasía peligrosa.

Además, me han llegado rumores de que habrá sorteos relacionados con #DarkAtlasInfernum @nightcouncildev.bsky.social . ¿Quién sabe lo que nos deparará el día?
November 22, 2025 at 10:15 AM
Sigo la senda del peregrino de los nueve, y ojo que encontrar estos santuarios es un poco peliagudo. Pero seguro que la recompensa vale la pena. Incluso solo la experiencia de encontrarlos en la espesura ya es gratificante. #OblivionRemastered
November 21, 2025 at 11:02 AM
Siempre hablo de los hitos arquitectónicos en los #videojuegos, y esa torre me llama en la distancia de una forma inexplicable…es tan distinta al resto de edificios de Cyrodiil que tengo que ir a explorarla.

#juevesdearquitectura #OblivionRemastered
November 20, 2025 at 12:30 PM
La vuelta a Bruma desde el templo del Soberano de las nubes me recordó el cariño que le tenía a la ciudad de jovencito. Ahora solo puedo pensar en lo pequeña que se ve desde aquí. Es una cosa que me choca de ‘The Elder Scrolls’, y que me fijé en Skyrim, pero la amo. #OblivionRemastered
November 19, 2025 at 12:02 PM
Post de apreciación de los ambientes de #DarkAtlasInfernum.
El currazo de @nightcouncildev.bsky.social en este apartado es encomiable.

@selectaplay.bsky.social
November 17, 2025 at 11:30 AM
Espero poderos contar todo esto y más en un vídeo en el canal pronto. Creo que es una muy buena oportunidad para volver a publicar contenido más largo, ¡Espero que os haya gustado este hilo de entresijos arquitectónicos y que disfrutéis del juego!
November 15, 2025 at 8:30 AM
Estoy orgulloso de haber aportado mi pequeño grano de arena dentro del proyecto. Esta experiencia me ha permitido ver el desarrollo del juego desde dentro y comprender todo el trabajo que conlleva. Y aparecer en los créditos de Dark Atlas es un honor que guardo con mucho cariño.
November 15, 2025 at 8:30 AM
Poco a poco fui poblando el entorno con ruinas y detalles que se pudieran ver en la cinemática, generando un espacio entre lo natural y lo construido, que condujera al jugador al final de la aventura...
November 15, 2025 at 8:30 AM
Otro trabajo fue diseñar el Bosque de Piedra, un laberinto natural para una cinemática. Analicé recorridos y diseñé un edificio con referencias de casonas castellanas. Como en una escenografía teatral, la fachada debía ser convincente aunque el interior estuviera vacío.
November 15, 2025 at 8:30 AM
Cuando los niveles empezaron a ser jugables, me dediqué también a detectar problemas constructivos en los espacios. Vigas superpuestas, escaleras incoherentes, alturas poco realistas respecto al avatar…Cuando exploro un videojuego 3D suelo fijarme en esos pequeños detalles.
November 15, 2025 at 8:30 AM
y el tambor suele ser más resistente. También sugerí reducir el número de nervios estructurales, porque el diseño estaba demasiado recargado en las zonas superiores. El resultado final lo podéis visitar en el juego y creo que visualmente es una sorpresa llegar a ese espacio.
November 15, 2025 at 8:30 AM
Mientras se trabajaba en la plaza, también ofrecí apoyo en el capítulo 2. La cúpula de cristal fue un punto clave. Al principio tenía una parte recta de vidrio a modo de tambor que no me resultaba convincente: la circunferencia de la cúpula es donde se acumulan los esfuerzos...
November 15, 2025 at 8:30 AM
Mi primera propuesta con los planos seguía un esquema monástico, con celdas y pasillos largos, pero el juego necesitaba pasillos más quebrados y dinámicos. Los espacios debían adaptarse al ritmo del jugador, no solo a la lógica constructiva.
November 15, 2025 at 8:30 AM
Un reto curioso fue pensar las salidas al exterior de la residencia: en mitad de la plaza debía flotar una cabaña a la que se pudiera entrar. Había que diseñar conexiones y recorridos que mantuvieran la coherencia espacial, incluso en un entorno tan fantástico.
November 15, 2025 at 8:30 AM
...con un estilo arquitectónico distinto, reflejando los rangos de su organización. Poco a poco fui creando un modelo 3D con proporciones reales de la plaza. Ese boceto sirvió para planear recorridos del jugador y decidir qué espacios necesitaban más detalle.
November 15, 2025 at 8:30 AM
Con esa información trabajé en el edificio de la residencia, el más importante de la plaza. Me inspiré en el Monasterio de Montserrat y en el Palacio de Villahermosa de Madrid. La idea era que el Consejo Nocturno había ido añadiendo plantas al palacio, cada una...
November 15, 2025 at 8:30 AM
También analicé las alturas de los volúmenes y detecté que algunos eran demasiado altos para los pisos que se habían previsto o la relación con las puertas que planteaban, lo que podía romper la escala del espacio.
November 15, 2025 at 8:30 AM
...ayudar a que el conjunto respirara realismo. Lo primero que pedí fue algo básico: conocer la ambientación temporal y geográfica. Sin saber la época y el lugar era imposible definir estilos arquitectónicos.
November 15, 2025 at 8:30 AM
Mi trabajo comenzó en el capítulo 3. El equipo contaba con un modelo 3D de bloques de colores para ubicar edificios en una plaza: la iglesia, la residencia principal y otros espacios. Mi papel fue dar coherencia a esos volúmenes, aportar referencias arquitectónicas y...
November 15, 2025 at 8:30 AM