アスカ
askad2.bsky.social
アスカ
@askad2.bsky.social
最近はペケよりこっち見てます。
ただいまRPG MAKER WITHでせっせこRPGツクってます。完成まだまだ未定。
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かなり怖いですし、どうしようか正直迷ったのですが、きっとバグ取りは出来たと思いたいので再度公開いたします。内容物はそこまで変わってませんが修正項目はかなり多いです。
並列処理の見直しも行って、それに関する各種命令もかなり入念にチェックしたと思います。ひとまずこちらの環境では抜けはないはずです。
#RPGMAKERWITH
ん-、ぼちぼちストーリーの流れ考えてるんだけど、アクター6はちょっと差し替えたほうが良さそうだなあ。立ち絵の変更なんかはまぁ、楽だからいいんだけど…
November 10, 2025 at 5:20 PM
さて帰宅。色々と処理の見直しが必要かなと仕事中に考えたのであちこち洗っていこう。
November 10, 2025 at 2:28 PM
Lボタンを隊列順変更にして、Bボタンを先頭のキャラの固有行動(BoFの遊びやWAのグッズ的な)にする案をちょっと考えたけど、活用するにはかなり大変だなぁ。ネタ出しも大変だし。
まぁ無理にBボタン使う必要は無いし、なんか思いついたらでいいか。
November 10, 2025 at 8:19 AM
仕事中にふと気付いたけど、イベント隊列歩行やめたから移動スピード関連弄らなくてもいいな。
まぁBボタンで歩かせる必要どこにも無いから、何らかの機能を割り当てても良いんだけど。
November 10, 2025 at 7:20 AM
のっけにコレ入れるの忘れてた。リマインド感謝しつつ雑にぶちこんでいざ仕事へ。
November 10, 2025 at 5:32 AM
タッチ操作はマジでシステム側でオフにさせてほしい。あいつのせいで色々考えなきゃいけない事、組まなきゃいけない処理が増える。
November 10, 2025 at 5:19 AM
さーて、そろそろお仕事いく準備しますか。
帰ったら敵の行動パターンとか耐性とか打ち込まなきゃ。
November 10, 2025 at 4:57 AM
何なら名前も全部消して良いので最終的にはそうなるかも。テリワンネーミングでいけ。
November 10, 2025 at 4:50 AM
うちのモンスター、容量節約に多大な貢献をしてくれすぎる(全部こんな感じ
November 10, 2025 at 4:49 AM
マップツクってたけどぼちぼち寝ましょう。なるべく無駄を省きつつ「っぽい」マップにしなくては。
November 9, 2025 at 6:13 PM
あー、そうか、梯子判定を上手く使えば「登れる崖」みたいなのも結構自然にツクれるのか。
November 9, 2025 at 12:32 PM
これめちゃくちゃやりがちなミスなんですが、このタイルを使って階段の手すりを表現するとするじゃないですか。
November 9, 2025 at 12:22 PM
内部歩数の剰余20=0(内部計算)で必ず発生するのも個人的にはあんまり。
November 9, 2025 at 11:48 AM
ていうかダメージ床もそうだけど、回復歩行や毒歩行も「それやめて!!」ってなるのでこの辺の仕様はマジで使いたくない。戦闘中にパッシブ付けたほうが100倍マシである。
November 9, 2025 at 11:47 AM
これ実際に先日ツクりなおしたマップなんですが、レイヤー1のタイルIDを読むため、
水がある部分→タイル0(置かない)
階層1→石畳
階層2→緑の草原床
で分けて、その上(レイヤー2)で水路部分や石畳を被せてツクっています。
November 9, 2025 at 11:31 AM
ていうかダメージ床ってあんまり好きくないので全く使ってないんですが、もし使うとしたらそれこそタイルIDの出番な気がする。
フラッシュ焚かずに(もしくはプレイヤー対象アニメーションで一瞬だけフラッシュ焚くとかして)音だけ鳴らして、イベントで戦闘不能を許可しないHP減算を適用すれば自然に表現できそう。
November 9, 2025 at 11:23 AM
まぁ追加処理なんかでゴリゴリ増えていくだろうけど、最初のころに比べればマシなはずだ。マップも可能な限り色々なところを削れる様式にしたい所。
屋内はやはり基本はツクりません、っていうかお城が拠点なので、最終的にはそこで大抵の事はできる様にしたい感じ。
November 9, 2025 at 11:08 AM
最序盤のイベントをツクった時点で総保存量371.9。
マップ用意したあたりで330くらいだったはずで、色々と処理を追加したり激重バトルイベントをコピーしたりで嵩んだ分もあるので、実際にはイベントだけだとそこまで増えてないはず。
これは結構いけそうかな…?
November 9, 2025 at 11:06 AM
ていうか「雨」って場合によっちゃピクチャで表現できなくもないな。ただセーブさせるわけにはいかないのでメニュー開けないイベント中のみの表現になるが。
これは間違いなく軽い。
November 9, 2025 at 10:59 AM
いまごろタイル設定の不備に気付いた。直さないとな。
November 9, 2025 at 10:40 AM
ボスの調整もして、最初のダンジョンはあと〆のイベントをツクり終えたらオッケーかな。
あと1つくらいダンジョンツクったら体験版リリースすっぞ!!
November 9, 2025 at 12:40 AM
敵のTPが可視化されました。
TP100の状態で行動ターンを迎えるとエクストラターンが発生し、再度行動してきます。
のんびり戦ってると敵の行動回数が増えるけど、敵は被ダメージでもTPが増えるので大ダメージで攻めすぎてもいけない。
TPmaxだと特殊な行動をしてきて更にEXターンを得られる、みたいな事も可能なので、敵のゲージを見つつ回復や防御スキル、バフやデバフの掛け直しなどをするなどで態勢を整えるのも重要になる、かも。
November 8, 2025 at 9:56 PM
よし、追加のバトルシステムが完成したぞ。動作確認もヨシ。
ついでに、新規処理を組み込むついでにその他のコモンをブラッシュアップ。エレメントチェイン関連は色々と問題のある内容だったので、共通処理を纏めるだけ纏めて命令数が120くらい減りました。
November 8, 2025 at 9:46 PM
よし、とりあえずゲージ処理は何とかなった。敵の回復TPの設定をしなきゃいけなくなったな。
November 8, 2025 at 8:30 PM
あちこち調整して何とかなるかも、くらいの感じになったかなぁ…だいぶほっそいゲージになるだろうけど、まぁいいか。
November 8, 2025 at 6:49 PM