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アニメ、CG、宇宙、可愛いものが好きです。お花畑な発言もありますのでお気になさらずに☆

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A girl is running. #Blender
April 27, 2025 at 4:20 PM
(WIP) Walking #Blender
April 25, 2025 at 5:05 PM
#Blender Geometry Nodesで岩生成っぽいの作ったけど、Procedural TextureのBakeを考慮するとUV展開は必須。履修も兼ねてGNでUV展開を試みた。4.1の頃に無かったuv_seam Attributeが扱える様になって便利。意図したSeamのMarkに悩んだけど、取り囲むCurveから中央照射で剪断する方法を取ってみた。素敵なUnwrap GN Toolを作ってる方もいるけど、先駆者の域に達するには修練が足りない。Face Cornerを使うUV展開よりはSeamでUnwrapする方が圧倒的に楽ではある。正確な意図でUVを展開したい場合は向かないけども。
April 7, 2025 at 5:59 PM
#Blender でMaterialを作成する時にCoordinateをObjectとかにしがちでいつも汎用性に失敗する。世の中に在るTutorialは映像・ゲーム、動的・静的、Bake・Proceduralを問わず雑多に情報が溢れているので、目的を持った配慮で学習や実験をしないといけないね。自作Materialを増やそうと誰かのを参考にアレンジしたりすると汎用性を失くした物を作ってしまいがち。Geometry NodesなどでProcedural Modelの場合は対応できない面も多い。UV Repeatの意識でMaterial作成を心掛けなければ資産活用が難しくなるので制作方針を戒めねば!
April 4, 2025 at 6:47 AM
エッジの汚しの為のマスクを手塗りするのも効率が悪いのでプロシージャルな手法で劣化を与えることにした。まだ制御できない部分があるので劣化し過ぎる。ともあれ解像度を気にせず劣化を与えて必要に応じてベイクして使える分だけ以後の解像度変更にも対応できそう。こうした効率化フローの習慣と自前のアセットが足りてない。効率化という意味では全部自作など自殺行為なのだけど。 #Blender
April 1, 2025 at 3:43 PM
劣化させるの楽しいけど…手塗り作業は効率が悪いので高解像度モデルからProcedural MaterialのBakeを心掛けないとな。作業中のデータはHD解像度時代に自主制作の方針設計Previsで作っていたから要件が現代に合わず、今になって触れても自動化できない作りになってた。己が目指していた物を手繰り寄せる為にも久々に手を加えてるけど、もう少し目立つ部分の違和感を取ったら保留にしよう。古の節約思考な3DCGではなく品質優先からの最終データ軽減思考に切り替えないとね。創作脳と手癖が古いので己をUpdateして習慣化せねばな。Substanceなど使うのも手ではあるけども…。 #Blender
March 30, 2025 at 5:12 AM
諸事情で #Blender 4.1を使っていたけど4.4に移行。新機能確認はしていたけど3バージョン分の変化は大きく無知になった部分が増えた。ブラシ周りはアセット化できる様になり便利だし、プレビューの画質も向上して見える。
Textureは可能な限りProceduralで済ませたい所だけど、作業設計を立ててある程度は自動化する対応の心掛けが大切だね。手で塗るのは面積分だけ時間が溶ける。描かず、ステンシル作業の素材を充実させて効率化を図るのも手だ。
経年劣化具合って絶妙に難しい。劣化至高で古くするのは簡単だけど、それなりに清掃・メンテされてる経年を感じさせる綺麗さには生活感ある強弱が求められる。
March 29, 2025 at 4:48 AM
ありがちな配置として紙系陳列棚を作成して置いてみたけど、作ったGN Toolの想定外な配置なので積み方に違和感。この数なら手動で置いた方が好いかな。トイレットペーパーのパッケージは適当過ぎて安っぽい。既存デザインを研究しながら雰囲気を出す創意工夫は最低限必要だな。箱ティッシュの方は少し手間を掛けたのでマシだけど、無数に商品ロゴや説明書きなど…そうしたデザインを創るのは3Dより時間がかかる欠点。賑やかし要員で目立たない部分は生成AIに頼るべきなのだろう。想定外の配置物なので建物の土台が足りない問題。次から次へ課題となるのでデザイン設計を完璧にしてから作らないと手間なだけだね。 #Blender
March 27, 2025 at 8:58 AM
商品をランダムに並べるGeometry Nodes Toolを作って殆ど自動でインスタンスを配置する様にしたけど、流石に1万5千点の商品が実際に並ぶと処理が重くなる。GNでの配置はベイクの様な処理で軽くできるのかな?(未確認) そしてランダム配置はやはり違和感が出る。薬局など日常的に身近なシーンは配置に意図が無いと不自然に感じる。同等品ごとのバリエーションや、棚も一律ではなく段組みやポップの充実など…細かい配置が必要になる。こういうシーンの説得力を持たせるのは仮にAIを用いた配置であっても難しい気はする。納得するまで先は長いがこればかりやってもいられない。創作は時間が溶ける。 #Blender
March 26, 2025 at 12:27 PM
薬局とかコンビニとかデパートみたいな陳列の多いシーンを作るにはどうしてもプロップの種類が必要になる。色替えは遠景では誤魔化せても演出手法が限られてしまう欠点にもなる。地道に物の数を増やしていくしかないのだけど、既存の商品を模倣するにしても丸パクリは宜しくないし、地味なデザイン作業となるので1日で作れる数も限りがある現実。賑やかしに端折り具合は絶妙なバランスが求められる…という部分で頓挫した過去のLightwave遺物を #Blender データ化する作業で時間が溶けていく。時間が許されるなら新たなアイテムを無限に作り続けたいものだ。汎用性を持たせて活用を増やせていけたら好いのだけどな。
March 15, 2025 at 1:19 PM
Lightwave作業の古いデータを引っ張り出してBlenderに移行作業。LWSが反映できないのでLWOの再配置が必要になるのが手間だった。UVも崩れてしまうので古いデータは直ぐに活用できないものだな。今は他のシーンを作業中だけど、ベイク済みテクスチャを再利用しようとすると、崩れたUVの再展開で果てしないパズルになる地獄。ゼロから設定して焼き直した方が早い場合もある。古いデータは作りも古いので利用価値の無い遺物なのかも。
早く才能を生んで新生児用保育器に入れてあげたい。(今更感)
March 13, 2025 at 11:14 AM
Hair Curves習作の虎をRigifyで歩かせてみたけど、足先の動きはDefaultのままでは制御が難しい仕様なのだな。Rigの研究不足なので恥ずかしいが、求める動きに合わせて使い易いCustomが必須。牙や舌を作ってないので口を開けられないけど、動物は口を開けないとそれっぽくないという気付き。また折を見て追加しよう。Hair CurvesのInterpolateがSurface Deformで追従させられなくなるCurveを生成するの制御出来ないのかな。毛並みの動きが無いのも違和感になる。某『獅子王』の映画ってやはり凄いな。1600人アーティスト必要なのも頷けるね。 #Blender
March 3, 2025 at 11:30 PM
HairのCurves版とCards版で近いLookにする試行錯誤した。Curves版の質感を詰めていないので雰囲気的にCards版の方がRitchに見える不思議。顔の輪郭などは一緒なのだけど、髪の印象だけで雰囲気も変わって見える。glTF出力やVRChat出力など共通化する模索や実験ばかりで全体像の品質向上に取りかかれないのが悩ましい_(:3」∠)_ #Blender
February 25, 2025 at 9:09 AM
Shy hero (WIP) #Blender
January 18, 2025 at 6:31 AM
網目を歪ませずにUV展開してglTF用にBakeしたり試行錯誤してるけど、glTFでBlenderのCycles質感に寄せるのに苦戦する。MultiresのSculptを挟むとUVが酷く歪むのは皆さんどうしてるのだろうな。 #Blender のglTF ExportでSheen RoughnessのTexture反映…公式ではAlphaで設定とあるけど…Alphaのみの画像ってBakeできるのかな!? Procedural Textureでこうした試行錯誤するだけで数日が溶けるのは無能なのか無謀なのか。拘るべきでない所は割愛して制作も試行錯誤も何もかも速度上げて行きたいものだな。
January 2, 2025 at 10:11 PM
服を着させるから要らないとは思っていたけど、スカートなので万が一にチラしても問題無い様にスパッツを履かせようと作ったけど、そこに癖を費やすのは非常に時間を無駄にしている気がしなくもないのだが、己のフェチを表現せずにして何を楽しめと言うのか…でも、見えない(見せない)部分に拘るのは時間の浪費だよな。もう少し拘りたいけどこの辺で止めておこう。 #Blender
December 28, 2024 at 9:49 AM
最終的にはglTFで利用するModelだけど可能な限りReal志向で…と思えど限界もある。Polygon数を削減も必須だし、今はProcedural OnlyのTexturingだけどBakeしたら印象も大幅に変わるだろう。髪がどうしてもCheapになり悩ましい。Mobileで表示するcontentsでしかないので、制限を考えると望んでる質感を大幅に諦めねばならない…という葛藤。自主制作は己で全仕様を決めるので欲が出がちで迷走気味。出力先に限らず求める印象を引き出すのが第一目標ではあるけど…素人でしかなくて己の無能に悶絶する日々。業界に入って荒波に扱かれないといつまでも素人。 #Blender
December 26, 2024 at 2:41 PM
Procedural Textureはリアルスケールなマッピングが可能になる反面、モデル自体のデザインにチープさがあると極端に格好悪くなってしまう。キャラだけでなくプロップもデザインが求められるので…自主制作物に関してはセンスの足りなさがボトルネックになっていく。自前でProcedural Textureを増やしていこうとすると瞬発力も無い。制作は何においても時間が溶けていくものだ。 #Blender
December 20, 2024 at 10:59 PM
UV展開確認のグリッドがチェック柄っぽくて…テクスチャこれで良い?って気持ち。色々と試してるけど己の無能さを自覚する機会が多くて何においても経験が足りてない。PBR、NPR、VR、Game (PC / Consumer / Mobile)で3Dの作り方も大きく異なるし、どの知識も技術も持ち合わせていたいけど…試行錯誤だけで時間が溶けていく。技術より表現の方が最優先なのに、そこへ到達していない時点で詰んでる。おまけに昨今はAIを絡めた創作者が増えてきていて、企業によってはそちらの需要の方が高い場面もある。学習するべき内容、習得するべき技術、表現した成果物…必要なものが多過ぎる。 #Blender
December 9, 2024 at 10:01 AM
不気味の壁を越えようという努力はしているが微妙に実らない。長らくリアル志向を挑戦してなかったのでPreview設定を低くしていたのを忘れ、Materialが綺麗に出てないと思ったら…ソレ。気付くのに時間が掛かった。そもそもSpec低いPCで3DCGをしてるのが問題だが、自己”否定”感が高いので自分のMaterialが悪いのだと必要以上に試行錯誤してしまったorz お陰で多くの気付きも得られたのだが…Time is moneyだね(。ーдー。) #Blender
October 18, 2024 at 7:54 AM
2月にアカウントを作って以来、何も投稿していなかったけど…そろそろこちらがメインになる予感はする。あっちでは推し事な趣味の活動だったけど…基本的に推し活はやめてしまったので、こちらは己の未来に向けた活動として投稿したい所存。
October 17, 2024 at 7:45 AM