turbotartine.bsky.social
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Indie Game Developer (#Godot, #Blender, #OpenSource) 🇫🇷 🇬🇧
- GitHub: https://github.com/J-Ponzo/
- itch.IO: https://jponzo.itch.io/
- 🇫🇷 Blog: https://j-ponzo.github.io/
Aujourd’hui, on peut faire de vrai effets volumétrique. Je n’ai pas encore vraiment creusé le sujet, mais j’imagine qu’on peut faire des choses à base de ray tracing / bruit de Perlin.
Hâte de me frotter à ces questions en tout cas :)
November 18, 2025 at 6:27 AM
Mais sur PS1, je doute qu’ils aient eu accès à des shaders programmables pour faire ce genre de chose. Aucune idée de comment ils ont fait… c’était des sorciers, ces gens-là. ^^
November 18, 2025 at 6:24 AM
Pour le fog, il y a la technique simple : un post-process qui applique une couleur (a priori du blanc/gris, mais on a le droit d'être créatif ! ^^) à chaque pixel en fonction de la depth. Bien réglé, et avec quelques particules, ça peut déjà donner des ambiances à la Silent Hill 1 je pense.
November 18, 2025 at 6:24 AM
Haha mais bien sûr ! Avec plaisir, si ça rend les choses plus claires. ^^
November 18, 2025 at 6:22 AM
J’ai quand même tenu à mettre une valeur intermédiaire, même si elle n’est pas très visible dans le résultat final, parce que ce sont des valeurs qu’on va retrouver en pratique. C’est donc important qu’il y en ait au moins une dans la scène de test.
November 17, 2025 at 6:11 PM
D’un point de vue physique, il y a en réalité deux matériaux : le métal, et une pellicule de “saleté” plus ou moins épaisse.
Mais en pratique, dans un shader PBR classique, on représente tout ça via des valeurs intermédiaires de metallic, même si ça n'a pas vraiment de sens.
November 17, 2025 at 6:08 PM
On voit que la base est métallique, mais que la surface est recouverte de traces de doigts et de salissures.

Pour modéliser ces variations, on joue à la fois sur la roughness et sur la map de metallic. Par exemple voici la metallic du matériau en question (canal Red parce que pas au format ORM) :
November 17, 2025 at 6:06 PM
La saleté, la poussière, la rouille, etc. sont en réalité des phénomènes très localisés. Pour les représenter, on utilise des textures dans lesquelles la valeur de metallic varie pixel par pixel.

Si on prend par exemple ce matériau :
November 17, 2025 at 6:03 PM
Merci pour le retour !

En fait, on bien exemple : dans le tableau, le mesh Left (troisième ligne) a une valeur de metallic à 0.90.

Mais comme les matériaux de la scène sont totalement uniformes, ce n’est pas un cas très parlant. On voit pas bien ce que peuvent rendre les valeurs intermédiaires.
November 17, 2025 at 6:02 PM
Merci pour ton message. Sur cet article, je n’étais pas sûr d’être clair. Ça me rassure si tu trouves que les grandes lignes restent compréhensibles. Comme je le mentionne, ça mériterait sans doute un article complémentaire à terme.
S’il y avait un point à approfondir, ce serait lequel pour toi ?
November 17, 2025 at 12:50 PM
Merci pour le message ! Pour le toggle de snippets, avec plaisir !
Techniquement, le repo du site est public… mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée de mettre le nez dedans. 😅
October 9, 2025 at 11:19 AM
Oh... ça ... c'est la magie du différé ! 😅
September 4, 2025 at 4:08 PM
Merci beaucoup ! Les lumières déterministes ça faisait beaucoup trop d'un coup. Mais normalement le plan et reconstitution tech pour la Part II sont déjà bien avancés (voir fini). Elle devrait sortir un peu plus vite que d'habitude.

Pour l'Oracle, qui peut savoir ? (mais oui elle va revenir ^^)
September 4, 2025 at 10:32 AM
"Turputide", c’est "turpitude" mais dans le bon sens du terme, c’est ça ? 😄 En tout cas, merci pour le partage ! 😉
July 25, 2025 at 8:02 PM
The "Scene Update" entry corresponds to the maintenance of the caches. That is why it is 0.00 ms for the Brute Force version—we do not rely on cache. Instead, all the unnecessary work is redone over and over again in the render frame, which is why the "Render" entry is ridiculously huge.
June 18, 2025 at 6:31 PM