- GitHub: https://github.com/J-Ponzo/
- itch.IO: https://jponzo.itch.io/
- 🇫🇷 Blog: https://j-ponzo.github.io/
Hâte de me frotter à ces questions en tout cas :)
Hâte de me frotter à ces questions en tout cas :)
Mais en pratique, dans un shader PBR classique, on représente tout ça via des valeurs intermédiaires de metallic, même si ça n'a pas vraiment de sens.
Mais en pratique, dans un shader PBR classique, on représente tout ça via des valeurs intermédiaires de metallic, même si ça n'a pas vraiment de sens.
Pour modéliser ces variations, on joue à la fois sur la roughness et sur la map de metallic. Par exemple voici la metallic du matériau en question (canal Red parce que pas au format ORM) :
Pour modéliser ces variations, on joue à la fois sur la roughness et sur la map de metallic. Par exemple voici la metallic du matériau en question (canal Red parce que pas au format ORM) :
Si on prend par exemple ce matériau :
Si on prend par exemple ce matériau :
En fait, on bien exemple : dans le tableau, le mesh Left (troisième ligne) a une valeur de metallic à 0.90.
Mais comme les matériaux de la scène sont totalement uniformes, ce n’est pas un cas très parlant. On voit pas bien ce que peuvent rendre les valeurs intermédiaires.
En fait, on bien exemple : dans le tableau, le mesh Left (troisième ligne) a une valeur de metallic à 0.90.
Mais comme les matériaux de la scène sont totalement uniformes, ce n’est pas un cas très parlant. On voit pas bien ce que peuvent rendre les valeurs intermédiaires.
S’il y avait un point à approfondir, ce serait lequel pour toi ?
S’il y avait un point à approfondir, ce serait lequel pour toi ?
Techniquement, le repo du site est public… mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée de mettre le nez dedans. 😅
Techniquement, le repo du site est public… mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée de mettre le nez dedans. 😅
Pour l'Oracle, qui peut savoir ? (mais oui elle va revenir ^^)
Pour l'Oracle, qui peut savoir ? (mais oui elle va revenir ^^)