ハイラルの勇者でキヴォトスの先生
かつては旅人や提督だったりオラクルのアークスでやきう経験者
まずはおよそ4%としておくのが良さそうかな
まずはおよそ4%としておくのが良さそうかな
最後の決戦2つも発生させる意味なさそうだし13戦で抽選になる??
単純な遭遇率は100÷13÷2=3.84%か
最後の決戦2つも発生させる意味なさそうだし13戦で抽選になる??
単純な遭遇率は100÷13÷2=3.84%か
おそらく空中戦と魔王誕生前はなさそうな気がする(要検証)
となると分母が大きくなるのよね
おそらく空中戦と魔王誕生前はなさそうな気がする(要検証)
となると分母が大きくなるのよね
固有ダメアップも積んでると尚強そう
固有ダメアップも積んでると尚強そう
ライネルの刃角→回避性能
モルドラジークの背ひれ→カウンター後バフ
ヒノックスの爪→WPG延長
マックストカゲ→必殺技ゲージ+1
サファイア→オートガード時凍結
(凍結時にガード破壊技がダメアップ)
ライネルの刃角→回避性能
モルドラジークの背ひれ→カウンター後バフ
ヒノックスの爪→WPG延長
マックストカゲ→必殺技ゲージ+1
サファイア→オートガード時凍結
(凍結時にガード破壊技がダメアップ)
ちょいと手間だけどこれならしっかり意味を持たせられるな
ちょいと手間だけどこれならしっかり意味を持たせられるな
バトル終了後に買い戻しとかあれば嬉しい層もいそうだけど今度は金が掛かるのよね
バトル終了後に買い戻しとかあれば嬉しい層もいそうだけど今度は金が掛かるのよね
キャラによっては固有技がばちくそ強いのも居るからしっかり固有ダメアップを付けるべき
キャラによっては固有技がばちくそ強いのも居るからしっかり固有ダメアップを付けるべき
やっぱこの2人は強いね
やっぱこの2人は強いね
通常攻撃はなんかぬるいし強攻撃は敵の挙動で派生まで行かない可能もあるしラッシュは回避しないことにはだから難しいな
通常攻撃はなんかぬるいし強攻撃は敵の挙動で派生まで行かない可能もあるしラッシュは回避しないことにはだから難しいな
ラウルとかトクサみたいに段階踏むやつが対象なのだろうか
ラウルとかトクサみたいに段階踏むやつが対象なのだろうか
魔王誘引作戦とハイラル平原の戦いがキャラそのままで連戦なのがうーんって感じ
2回目以降ならそうなるよなとも思えるけどちょっと勿体無い
魔王誘引作戦とハイラル平原の戦いがキャラそのままで連戦なのがうーんって感じ
2回目以降ならそうなるよなとも思えるけどちょっと勿体無い
固有技が非力だからとりあえずラッシュで埋めてる
カラモは意外と使わなかったから最終戦用にシンクストライクダメージ盛り盛りで挑むつもり
固有技が非力だからとりあえずラッシュで埋めてる
カラモは意外と使わなかったから最終戦用にシンクストライクダメージ盛り盛りで挑むつもり
秘石持ちに限った話だけど基本秘石持ちしか使わないオチ
ゼルダとミネルはシンクストライクダメージをつけてていいかも
ちゃんと切り替えアクション使ってたらゲージアップは要らなさそうだなと思った
秘石持ちに限った話だけど基本秘石持ちしか使わないオチ
ゼルダとミネルはシンクストライクダメージをつけてていいかも
ちゃんと切り替えアクション使ってたらゲージアップは要らなさそうだなと思った
最初にムービー全部飛ばしたからとかそういうのもあるとは思うけど、それでも当たり前に仲間が居すぎてなんかあんまり冒険感が薄い(冒険ではないが)
アクション自体は前作より進化してるけど、明らかに攻撃範囲が狭くなってて扱いづらいし、テーマにしちゃってる分仲間分担ありきの戦闘になってるのも影響してるのかもしれない
最初にムービー全部飛ばしたからとかそういうのもあるとは思うけど、それでも当たり前に仲間が居すぎてなんかあんまり冒険感が薄い(冒険ではないが)
アクション自体は前作より進化してるけど、明らかに攻撃範囲が狭くなってて扱いづらいし、テーマにしちゃってる分仲間分担ありきの戦闘になってるのも影響してるのかもしれない
今のとこ苦しくはないけどアシストとしてはまぁまぁな使い勝手だと思う
今のとこ苦しくはないけどアシストとしてはまぁまぁな使い勝手だと思う
パターンが組めたら減らしていいだろう
パターンが組めたら減らしていいだろう