ぬけがらさん
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ぬけがらさん
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Indie game creator(for MSX2)
ぬけがら堂本舗 | NukegaraDHP https://nukegaradhp.net/
I create and play old school JRPGs.
[webshop] https://nukegaradhp.booth.pm/
近所のお祭りに行って来た。残念ながら出張動物園にお目当てのうさぎさん達は居なかったけどpuipuiズとつぶらな瞳のアルマジロパイセンが観れた。
October 19, 2025 at 3:43 AM
【定期宣伝】
MSX2用RPG『MinQ:ExtrA』パッケージ版好評発売中!
MSX2実機はもちろん各種エミュレータでプレイ可能、体験版や無料版もあります。
また、Windowsでプレイ可能な公式エミュレータ組込版CD-Rも数量限定で販売中です。

#MSX #indiedev

詳細はツリーに続きます
October 1, 2025 at 10:59 AM
足伸ばして天地逆転した。こっちのがまだ安定するけど、足伸ばしたら作りの安っぽさと歪みがより際立つw
September 29, 2025 at 1:42 PM
CRT台が届いた。天板が真っ直ぐにならんw(耐震ゴム貼り付けた上にCRT載せてるので一応安定はしている)
September 29, 2025 at 11:03 AM
あー、確かにこの間openMSXで開発中の全画面スクロールを実機チェックしたら「あれ、こんなに横長だったっけ?」という印象になったのですが実際そうでしたか。うちの環境(HB-F1XV+CPS-14F1/RGB接続)でもやはりopenMSXより引き伸ばされていますね。
September 25, 2025 at 8:11 AM
御大のブラジル講演資料だそうで
library.nishi.org/content-data...

今年に入ってMSXPLAYerが書籍付録で正規入手出来る様になったり、うちみたいな個人制作者も正規に組み込みライセンス契約させて貰えたりしているのはとても大きいので、この辺りは引き続き着実に進めて貰えると嬉しいなあと思ったり。ぶっちゃけもう新ハード方面には(自分が欲しいと思えるハードが一般販売されるという意味では)何も期待していないので……。
September 14, 2025 at 1:21 PM
itch.io に登録した時 Edit game でスクリーンショット上げたのにページの方に全然表示されなくて、トレイラーも無きゃダメなのかなと思って諦めてたのね。んで、今回プレイ動画上げたんでトレイラーも登録してみたけどやっぱり表示されなくて、散々悩んでたら Edit theme の方に Screenshotレイアウトの項目があってデフォルトが AUTO(hidden) になってんじゃねえかよーふざんけんなー
September 10, 2025 at 2:15 PM
MSX2のSCREEN4でゲームボーイ風4階調を実装するとしたらこんな感じかな、という検討。スプライトは倍角モード、PCGも2x2dot単位で色指定するので実質的な解像度は128x96dot。ミニマル。
September 6, 2025 at 3:15 AM
【定期宣伝】
MSX2用RPG『MinQ:ExtrA』パッケージ版好評発売中!
MSX2実機はもちろん各種エミュレータでプレイ可能、体験版や無料版もあります。
また、Windowsでプレイ可能な公式エミュレータ組込版CD-Rも数量限定で販売中です。

#MSX #indiedev

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September 2, 2025 at 2:37 PM
#RPG制作デー という素敵なタグを見つけたので参加。
現在レトロPCのMSX2向けに新作ダンジョンRPGを制作中です。やっと宝箱を開けられる様になりました。

前作?に相当するRPG『MinQ:ExtrA』も販売中です。こちらもMSX2用ですが、公式エミュレータを使ってWindowsでのプレイも可能です。
August 23, 2025 at 12:14 PM
よしよし、今作のメッセージ周りで一番面倒だと思われる『濁点処理しながらアイテム名を差し込む』が動いたぞう。
August 22, 2025 at 1:46 PM
メッセージ表示テスト。

ここでは日本語・英語(欧文)ともに1行30バイト程度×2行分のメッセージデータを用意して日本語の場合は濁点処理を加えた4行分の表示データ、欧文の場合はそのまま2行分の表示データを生成・表示している。

データ生成部分は言語問わず共通処理なので欧文のメッセージデータも濁点処理に突っ込んでいるが、元データがそのまま出力されるだけなので特に問題は無い。今後はアイテム名の差し込み処理なども入る予定だがこちらも共通処理で行ける。

実際のメッセージ描画処理は行送りなどが異なるのでここだけ日・欧で処理分岐する必要有り。
August 20, 2025 at 3:11 AM
最近はmisskeyにしか書いていなかったのでこちらにも。
プロジェクトDこと『dhūta dhūta』の最新状況はこんな感じ。現在はメッセージ表示周りを開発中。
#msx2 #indiedev
August 16, 2025 at 1:49 PM
ちなみにリファレンスにしたゲームでは字面のバランスを考慮したのかカタカナの方は7×7で統一してた。試しに自作かなと美咲カナを下揃えで混在させても特に違和感無いんでこれで行ってみる。添付のモックは上段が自作かな+美咲カナ、下段は単純に美咲フォント+濁点行。
July 31, 2025 at 1:34 PM
美咲フォントは文字間と行間が1ドットずつ確保された7×7フォントなので8×8のPCGでテキストをギッチリ詰める用途にはこれ以上ない最適フォントなのだけど、プロジェクトDの様に濁点を別行に分けて1文2行にすると行間が妙に間延びしてしまう。往時のファミコンとかゲームボーイのゲームは違和感無いよなと思って改めて見たらこっちはちゃんと各社7×8で作字されてたので、美咲フォントをベースにひらがなを7×8で作り直してみた。
July 31, 2025 at 1:33 PM
よしよし、ちゃんと所定位置に宝箱と階段が入った(リプライ元にあるMAPブロックの紫色セルが追加要素の座標で、ここに階段・宝箱・スタート地点のいづれかが入る)
July 16, 2025 at 9:09 AM
昨日サンプルで貼ったMAPブロック45バイト(25h,03h,13h,22h,02h,00h...)をプロジェクトDのMAP表示ルーチンに突っ込むと【ブロックテーブルを参照して通行可・不可の1bitMAPに展開】【壁面と床の影部分を計算で付加】といった処理をしてこんな感じで表示される。これは最上段 22h,02h の辺り。ここへ宝箱とか次の階に進むための階段を付加して、フロア毎にプレイヤーのスタート地点も変わるのでその座標指定も行う予定。

ちなみにこれはミニマムな5×3ブロックのMAPで、実際は5×3ブロック/7×4ブロック/9×5ブロックの3サイズを用意して先のフロアに進むほど広くなる。
July 15, 2025 at 8:15 AM
MAPのブロックが云々と言っていたのはこんな感じでMAPパーツ(ブロック)を用意しておいて、それを特定のルールに従いながらランダムに組み合わせて最大9×5ブロックのMAPを自動生成しようという魂胆です。今んとこ思ったよりいい感じに進んでいる。
July 14, 2025 at 1:54 PM
やっと壁・床以外の追加固定チップが表示出来た。1フロアは16画面相当の広さに固定チップを最大9個まで追加出来てデータ量256バイト。まあまあイケてるのでは。
July 13, 2025 at 12:37 AM
某所でちょっと話題のPDは何年か前に描いた。描いた、って何だよと言われるかもしれませんがこんな感じで描いたんだよとしか。
July 8, 2025 at 12:32 PM
そしてMAPCHIPのフォーマットを統一したので、同一MAPデータがPCGを切り替えるだけで洞窟になったり城になったりフィールドになったりします。まだフィールドPCGで海岸線の処理が要調整ですが。フロアを移動するたびにランダム生成のMAPをランダムに選んだPCGで表示するってえ寸法です。
July 6, 2025 at 8:17 AM
壁際の処理も完了。これでMinQとほぼ同等のMAP表示が1/12以下のデータ量で可能になった。MinQはダンジョン1フロア辺り1024バイト、今回の方式だとフロア面積が3倍になってデータ量は256バイト。

現状だとダメージ床やトラップは設置できないけど、あれは狭いマップでプレイ時間を稼ぐ苦肉の策だったのでトレードオフというか。今回も場合によっては別データを用意して後付けするかも。
July 6, 2025 at 6:19 AM
1bitMAPに簡単な後処理だけで壁と影を付加するテスト。実際はもうちょっと手を加える予定。
July 5, 2025 at 12:38 PM
途中でドツボにハマってしまったけれどなんとかMAPデータのフォーマット変更完了。MAPデータは基本的に【通れる/通れない】の1bitで持っておいてまずはこんな感じで展開、ここから後処理で壁面や影を機械的に付加して最後に宝箱などの個別データを読み込むという寸法。
July 5, 2025 at 8:40 AM
MSX2/SCREEN4でDisplay adjustを使用した全画面8方向スムーズスクロールのテスト。一歩ごとにまだ若干の突っかかりが残っているけど、そこは詰める余地があるので多分改善できると思う。ただわたくしの腕だとこれ以上のスクロール速度は難しいかもしれないなあ。

あと今気付いたけど歩き出した途端キャラに影が付いちゃってるのはフラグ設定ミスだ。

#MSX
June 25, 2025 at 12:05 PM