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Bungie rompe su silencio con Marathon: Fecha de lanzamiento confirmada, precio oficial y cambios en el gameplay
Bungie rompe su silencio con Marathon: Fecha de lanzamiento confirmada, precio oficial y cambios en el gameplay
El shooter de los creadores de Destiny costará 39,99 euros, elimina el FOMO de los pases de batalla y confirma la cola individual para no depender de escuadrones. Bungie ha puesto fin a meses de silencio con la publicación de un nuevo vídeo de desarrollo de Marathon, su extraction shooter de ciencia ficción. El estudio propiedad de Sony ha confirmado hoy los detalles más importantes: el juego se lanzará en marzo de 2026, costará 39,99 € y tendrá juego cruzado entre PC, PS5 y Xbox Series X/S. Las principales novedades de Marathon A través de un nuevo vídeo titulado como "Vision of Marathon", los creadores del juego han mostrado nuevo gameplay y detallado alguna de las mecánicas clave con las que quieren hacerse un hueco en el género. Esto es lo más importante: * Fecha y Precio: Llegará en marzo de 2026. Su precio será de 39,99 €(similar a Helldivers 2). * Sin Pay-to-Win: Bungie promete integridad competitiva y aseguran que los micropagos no influirán en el desarrollo de las partidas. * Pases de Recompensa: Los Pases de Batalla no caducarán; los jugadores podrán comprarlos y completarlos a su ritmo, incluso si ha pasado la temporada. * Novedades Jugables: Se confirma el Chat de Proximidad y, muy importante, la opción de SoloQ (cola en solitario) para quienes prefieran jugar sin escuadrón. * Plataformas: Confirmado el Cross-play y Cross-save total entre PC, PS5 y Xbox Series. La gran novedad: El sistema 'Rook' y el Solo Queue Bungie ha explicado en este nuevo diario de desarrollo cómo pretenden solucionar la frustración de los extraction shooters para los jugadores en solitario. Además de confirmar el solicitado Solo Queue o SoloQ (que emparejará a jugadores en solitario), han presentado el concepto del "Rook Shell". Este "Rook" es un chasis gratuito con equipamiento limitado que permite a los jugadores entrar en partidas que ya están en progreso. El objetivo es actuar como carroñeros: entrar, rapiñar lo que han dejado otros jugadores tras la ola inicial de combates y salir con vida. Es una mecánica de riesgo reducido ideal para aprender o recuperar economía. Un mundo de terror y ciencia ficción: Mapas confirmados El equipo ha enfatizado que la atmósfera será mucho más oscura, acercándose al terror de ciencia ficción. Han detallado que la inmersión será clave: los cadáveres de los Runners no desaparecerán instantáneamente, sino que se descompondrán con el tiempo, contando la historia de las batallas pasadas. Además, el audio posicional será crítico para la supervivencia. Se han confirmado también los tres primeros mapas disponibles en el lanzamiento: * Perimeter * Dire Marsh (Pantano) * Outpost   Además, existirá una cuarta zona, el Cryo Archive, situado en la nave UESC Marathon. Este mapa funcionará como contenido end-game y se abrirá durante la Temporada 1. Economía y Personalización: Del subfusil al 'Needler' Respecto a la progresión, Bungie ha querido calmar a la comunidad. El precio de entrada de 39,99 € garantiza acceso a todos los futuros mapas y modos; no habrá fragmentación alguna entre los jugadores. El sistema de monetización se centrará en cosméticos, pero el juego promete una profunda personalización jugable. Un ejemplo que han mostrado es la modificación de armas: los jugadores pueden alterar drásticamente el comportamiento de su arsenal mediante distintos accesorios y modificadores. También se ha desvelado el sistema de Facciones, con grupos como MIDA encargando trabajos específicos a los jugadores (como destruir naves de descenso de la UESC) a cambio de progresar en árboles de habilidades específicos. Hoja de ruta: Enero de 2026 Bungie ha asegurado que compartirá más detalles y una hoja de ruta completa en enero de 2026. La promesa es clara: mantener la integridad competitiva (nada de pagar para ganar) y respetar el tiempo del jugador con Pases de Recompensa que nunca caducan, permitiendo recuperar contenido de temporadas anteriores. Más detalles muy pronto Bungie ha asegurado que compartirá más detalles sobre Marathon y una hoja de ruta completa el ya cercano mes de enero de 2026, pero ya ha adelantado que la calidad gráfica ha aumentado significativamente y que el mapa Tau Ceti IV será más oscuro y hostil de lo que se pudo ver en algunas de las pruebas de juego.
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December 15, 2025 at 7:06 PM
Assassin's Creed Shadows será todavía más brutal tras su próxima actualización gratuita
Assassin's Creed Shadows será todavía más brutal tras su próxima actualización gratuita
La actualización 1.1.7 añade ejecuciones sangrientas, cinematográficas y cómicas para Yasuke y Naoe, a la vez que mejora el rendimiento de la versión de Switch 2. Ubisoft ha anunciado una nueva actualización gratuita para Assassin's Creed Shadows. Añade contenidos del Animus, distintas mejoras y optimizaciones, y soluciones de errores en Switch 2, pero se centra en hacer el combate más variado, cinematográfico y sangriento al introducir nuevas ejecuciones para Yasuke y Naoe. El parche 1.1.7 estará disponible en PC, PlayStation 5 y Xbox Series el martes 16 de diciembre a las 15:00 (hora peninsular española), mientras que en Switch 2 se demorará hasta el miércoles a la misma hora. El tamaño de la actualización varía según la plataforma: * Xbox Series: 16,64 GB * PS5: 4,53 GB * Nintendo Switch 2: 3,66 GB * PC (Ubisoft Connect): 13,06 GB * Steam: 6 GB * Mac: 9 GB La principal novedad es la referida a las ejecuciones. En Assassin's Creed Shadows no faltan las muertes sangrientas y las animaciones de combate con gracia, pero ese estilo del cine de Quentin Tarantino (a su vez inspirado por los filmes japoneses de samuráis) se expande con las brutales ejecuciones con diferentes armas que añadirán con el parche, como podéis ver en el siguiente vídeo. También se añaden dos contenidos relacionados con el Animus. Por un lado, en él ha aparecido una brecha misteriosa que llevará a los jugadores a resolver puzles, descubrir secretos y viajar a través de mundos digitales con ayuda de El Guía. Por otro lado, hay un nuevo proyecto en el hub del Animus, Defiance, que permite desbloquear armas y elementos estéticos. Las mejoras para la versión de Switch 2 La actualización trae consigo numerosas mejoras de gameplay y correcciones de errores de juego y visuales (como mejoras en la estabilidad de los FPS en PC), pero se centra sobre todo en solucionar problemas de la recién estrenada versión para Switch 2. Ha mejorado la fluidez, se han arreglado cierres espontáneos y problemas visuales, los menús táctiles son más precisos y ya no saldrá el aviso de conectar un mando cuando ya había uno conectado. En nuestro análisis de dicha versión, dijimos: "Aunque la distancia visual con respecto a las consolas de sobremesa y ordenadores es evidente, y los recortes en texturas o físicas son el precio inevitable a pagar, el resultado es una versión nativa sorprendentemente robusta que pone la jugabilidad y la estabilidad por encima de la exuberancia gráfica".
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December 15, 2025 at 6:35 PM
Divinity Original Sin 2 llega por sorpresa a Switch 2, PS5 y Xbox Series tras el anuncio de una nueva entrega
Divinity Original Sin 2 llega por sorpresa a Switch 2, PS5 y Xbox Series tras el anuncio de una nueva entrega
Llega PlayStation 5, Xbox Series y a la nueva consola de Nintendo el aclamado juego de rol de los creadores de Baldur's Gate 3, que desvelaron en The Game Awards 2025 que trabajan en otro Divinity. Divinity: Original Sin II: Definitive Edition acaba de estrenarse en Nintendo Switch 2, PS5 y Xbox Series X/S. El aclamado videojuego de rol de Larian Studios, los creadores de Baldur's Gate 3, ha captado el interés de los aficionados en otras plataformas tras el anuncio en The Game Awards 2025 de un nuevo Divinity. Larian Studios publicó Divinity: Original Sin II en 2017. En ese momento se convirtió en uno de los CRPG (juegos de rol de ordenador, como los Baldur's Gate originales o Pillars of Eternity) más aclamados de todos los tiempos: tiene un 93 sobre 100 en el agregador de notas Metacritic. El año siguiente se adaptó a PS4 y Xbox One con novedades y mejoras, y en 2019 se lanzó en Switch. El juego está de oferta y la actualización es gratuita Quienes ya tengan Divinity Original Sin II: Definitive Edition para la primera Nintendo Switch, en formato físico o digital, podrán actualizar gratuitamente a la versión para Switch 2. Según la descripción de la Nintendo eShop, esta edición "cuenta con una mayor resolución y proporciona una experiencia más fluida gracias al aumento de fotogramas por segundo". Aunque la versión Nintendo Switch 2 Edition tiene un precio de 49,99 euros en la tienda digital, Divinity Original Sin II: Definitive Edition para la primera Switch tiene un descuento del 50 % hasta el 7 de enero de 2026, por lo que cuesta 24,99 euros. El paquete de mejora de esa versión a la nueva es gratuito. Larian no especifica las mejoras para la versión de PS5, aunque en PlayStation Store se indica que saca partido a PS5 Pro; en la tienda digital de Sony está de oferta por 14,99 € hasta el 8 de enero y la actualización de PS4 a PS5 es gratuita. Lo mismo ocurre en Xbox Series, donde está de oferta por tiempo limitado a 17,49 €. En Divinity Original Sin 2 están muchos de los elementos que auparon a Baldur's Gate 3 a Juego del Año 2023 en The Game Awards. Presenta un mundo de fantasía medieval que reacciona a las decisiones del jugador y a cómo haya moldeado su personaje, que puede ser de cinco razas diferentes. De esta aventura que puede jugarse en solitario o en cooperativo para hasta cuatro jugadores (en conexión local o en línea, en una misma consola hasta dos jugadores, pero no en la versión de Switch 2) dijimos en su análisis de 2017 que ofrece "horas de diversión, combates épicos, multitud de historias que descubrir, carismáticos personajes a los que conocer y con una libertad de acción para avanzar a nuestra manera y como queramos con la que pocos títulos pueden competir"
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December 15, 2025 at 3:54 PM
Tomb Raider: Legacy of Atlantis no es un simple remake: Crystal Dynamics explica su 'reimaginación' total
Tomb Raider: Legacy of Atlantis no es un simple remake: Crystal Dynamics explica su 'reimaginación' total
Tras su anuncio oficial en The Game Awards, hemos entrevistado a Crystal Dynamics y Flying Wild Hog. Olvida los polígonos de 1996: esta Crystal Dynamics y Flying Wild Hog han dejado claro que Tomb Raider: Legacy of Atlantis no es una adaptación directa del título original de 1996. En lugar de limitarse a actualizar gráficos o mecánicas, el equipo ha optado por reconstruir el juego desde cero utilizando Unreal Engine 5. Una reimaginación técnica y jugable: cambios en cámara y combate La intención, según nos contaban en una reciente entrevista Scot Amos, director del estudio Crystal Dynamics, y Will Kerslake, director del juego, no es replicar el pasado de forma literal, sino reinterpretarlo con los estándares actuales de diseño. Esto implica cambios profundos en los escenarios, la cámara, el sistema de combate y las animaciones, sin perder de vista la esencia que convirtió al original en un clásico inolvidable. La reimaginación respetará los momentos icónicos del juego, como el enfrentamiento con el tiranosaurio o las tumbas repletas de trampas, incluyendo la sensación de soledad de la primera aventura de Lara. El objetivo, según el equipo, es que tanto los fans veteranos como los nuevos jugadores sientan que están experimentando Tomb Raider por primera vez. Además, el título incluirá nuevas sorpresas que aún no se han desvelado, reforzando la idea de que se trata de una aventura renovada. Lanzamiento en 2026 y plataformas confirmadas Aunque el tráiler de The Game Awards nos dejó con ganas de más, ya sabemos que esta reimaginación de la primera aventura de Lara Croft llegará al mercado a lo largo de 2026. El título estará disponible en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC a través de Steam, donde ya puedes añadirlo a tu lista de deseados para recibir el aviso en cuanto se abra la campaña de reservas.
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December 15, 2025 at 3:27 PM
Microsoft detalla el PC ideal para jugar en 2025: Lista oficial de CPU y GPU por resolución
Microsoft detalla el PC ideal para jugar en 2025: Lista oficial de CPU y GPU por resolución
El fabricante de Windows y Xbox ha publicado una guía en la que recomienda procesadores, tarjetas gráficas, monitores y otros componentes a los jugadores. Microsoft ha publicado una guía destinada a los jugadores de PC actuales o futuros que se planteen adquirir un nuevo ordenador para jugar o actualizar algunos de sus componentes. En la publicación del blog oficial, el fabricante de Windows y Xbox recomienda CPU, GPU, monitores, memorias y otros componentes, a la vez que promocionan los equipos "Copilot+ PC", pues están "diseñados para maximizar cada función para videojuegos de Windows". La guía no entra en demasiados detalles técnicos. Se centra en resaltar algunas de las características únicas de Windows 11 (DirectStorage, DirectX 12 Ultimate, Auto HDR, etctéra) respecto a otros sistemas operativos, como macOS, SteamOS y diferentes distribuciones de Linux, que han ganado popularidad en los últimos años, sobre todo por las mejoras realizadas en Proton (que traduce los juegos de Windows a Linux). Los procesadores y tarjetas gráficas recomendadas por Microsoft Así, Microsoft recomienda diferentes combinaciones de procesadores y tarjetas gráficas dependiendo de la resolución de la pantalla del usuario y de los ajustes gráficos, generalizados de manera poco precisa entre todos los videojuegos. Son los siguientes: Equipo para jugar de entrada (1080p, ajustes medios) * CPU: Como mínimo una de cuatro núcleos moderna como AMD Ryzen 5 5600 o Intel Core i5-12400 * GPU: Nvidia GTX 1660 Super o AMD Raden RX 6600 Equipo de gama media (1440, ajustes altos) * CPU: Seis núcleos o más, como AMD Ryzen 5 7600 o Intel Core i5-13600K * GPU: Nvidia RTX 3060 Ti / 4060 Ti o AMD Raden RX 6700 XT Gama alta / Juego a 4K * CPU: 8 núcleos o más, como AMD Ryzen 7 7800X3D o Intel Core i7-13700K * GPU: Nvidia RTX 4080 o AMD Radeon RX 7900 XTX En cuanto a la memoria RAM, Microsoft dice que 16 GB es "suficiente para la mayoría de los juegos", mientras que 32 GB es "ideal para los jugadores serios que quieren ejecutar los títulos más exigentes o usar muchos mods". Recomiendan un almacenamiento SSD de al menos 1 TB. La compañía de Redmond también habla de otros componentes, como la placa base (recomiendan prestar atención a la gestión del cableado, que sea compatible con los componentes escogidos y que tenga "potencia eléctrica robusta, suficientes ranuras de expansión y conectividad adecuada") y los monitores: * Tasa de refresco: 144 Hz es un buen punto de partida para el juego fluido, mientras que 165 Hz o más se recomienda para los shooters competitivos. * Tiempo de respuesta: Entre 1 y 3 milisegundos para reducir el ghosting y el desenfoque de movimiento. * Tipo de paneles: IPS por norma general, pues los VA son más lentos y los OLED más caros. En otra publicación de la semana pasada, Microsoft afirmó que trabaja en optimizar su sistema operativo para jugar. Además, desde finales de noviembre está disponible en fase de pruebas la experiencia Xbox a pantalla completa de Windows, que transforma la interfaz de cualquier ordenador con Windows 11 a una parecida a la una consola Xbox.
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December 15, 2025 at 3:23 PM
El presidente de Francia celebra el éxito de Clair Obscur: Expedition 33 en TGA 2025: 'Un gran orgullo'
El presidente de Francia celebra el éxito de Clair Obscur: Expedition 33 en TGA 2025: 'Un gran orgullo'
Emmanuel Macron, que ya había alabado a Sandfall Interactive tras el lanzamiento de Clair Obscur: Expedition 33, destaca su éxito en The Game Awards 2025. El pasado mayo Emmanuel Macron, Presidente de la República Francesa, aplaudió el éxito comercial y de Clair Obscur: Expedition 33. Sandfall Interactive ha triunfado en The Game Awards 2025, y el logro ha sido alabado de nuevo por el político francés. El juego de rol arrasó con nueve premios, un nuevo récord para la gala presentada por Geoff Keighley, y entre ellos se encontraba el más importante: Game of the Year. Macron no ha dejado pasar la oportunidad para destacar que ha sido nombrado como juego del año en Los Ángeles: "Algo histórico para un juego francés. Un gran orgullo para Montpellier y Francia. Felicidades al equipo de Sandfall Interactive". Antes había hablado de un ejemplo de la creatividad francesa En la anterior ocasión, Macron puso de ejemplo lo rápido que había alcanzado su primer millón en ventas y las excelentes críticas que ponían de relieve "la audacia y creatividad francesa". Ver esta publicación en Instagram Una publicación compartida de Emmanuel Macron (@emmanuelmacron) Francia tiene una potente industria de videojuegos, en la que destacan la editora Ubisoft, Arkane Studios, Asobo Studio, Don't Nod, Dotemu, Focus Entertainment, Microids, Nacon y Quantic Dream. Ahora se suma Sandfall Interactive, que sin duda será un estudio a seguir con sus próximos proyectos.
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December 15, 2025 at 2:51 PM
Tras Resident Evil Requiem, Capcom lanzaría dos 'remakes' en los dos años siguientes
Tras Resident Evil Requiem, Capcom lanzaría dos 'remakes' en los dos años siguientes
Dusk Golem, habitual filtrador de información sobre videojuegos de terror, se reafirma en su soplo sobre los Resident Evil de 2027 y 2028. La semana pasada, Capcom confirmó los rumores que rodeaban a Resident Evil Requiem desde su anuncio: el videojuego de terror tendrá secciones de survival horror protagonizadas por Grace y otras partes enfocadas a la acción en las que se controla a Leon. Dusk Golem es una de las fuentes de aquella filtración. Tras apuntarse el tanto en la red social X, ha incidido en otra información no oficial que compartió hace meses: los remakes de Resident Evil que saldrán supuestamente en 2027 y 2028. Dusk Golem ha compartido información fiable sobre videojuegos de terror (Resident Evil, Silent Hill y otros) desde hace años, aunque también ha patinado en algunas de sus filtraciones, sobre todo en lo referente a fechas de estreno. Con todo, ha demostrado tener fuentes con conocimiento de los planes de las desarrolladoras de este tipo de títulos, especialmente de Capcom. Code Veronica en 2027, Zero en 2028 Los nuevos Resident Evil de los que habla en la red social X son sendos remakes de Resident Evil: Code Veronica y Resident Evil Zero. El primero, según el filtrador, se anunciará en 2026 y se publicará al año siguiente. El remake de la precuela de la saga se lanzará en 2028, aunque no especifica cuándo planea desvelar Capcom su existencia. What I've heard is Resident Evil: Code Veronica Remake should be announced next year, and release in 2027, then Zero Remake releasing the following year in 2028. I'll keep you posted if I hear differently. For now though, Requiem hype time! RE9 is 2 & a half months away! https://t.co/PszDJuYciC— AestheticGamer aka Dusk Golem (@AestheticGamer1) December 13, 2025 Resident Evil: Code Veronica se publicó en Dreamcast en el año 2000 (se adaptó a otras plataformas posteriormente, actualmente se puede jugar en PS4, Xbox One y PC) y tiene como protagonistas a Claire y Chris Redfield, quienes tratan de sobrevivir a un virus en la Antártica siete meses después de los acontecimientos de Resident Evil 2. Resident Evil Zero es uno de los Capcom Five de la compañía japonesa para GameCube, aunque como la mayoría de esos títulos, acabó publicándose para otras plataformas (actualmente está en PC, Switch, PlayStation y Xbox) tras su estreno en 2002. Sucede antes de Resident Evil: Rebecca Chambers y Billy Coen, un convicto, deben sobrevivir en un complejo de Umbrella cercano a Raccoon City. No es de extrañar que Capcom apueste por modernizar toda la saga, pues las ventas de los remakes publicados hasta ahora han sido estupendas (Resident Evil 2 Remake es el tercer juego más vendido de la historia de la compañía). Antes de eso, el 27 de febrero de 2026, llegará Resident Evil Requiem a PC, PS5, Xbox Series y Switch 2. Lo nuevo del director de Resident Evil 7: biohazard será el final de la trama comenzada en 1996.
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December 15, 2025 at 2:47 PM
Dragon Ball Z: Kakarot repasa las novedades del Pack Daima Parte 2, nuevo contenido que llega a principios de 2026
Dragon Ball Z: Kakarot repasa las novedades del Pack Daima Parte 2, nuevo contenido que llega a principios de 2026
Aventura en el Reino Demoníaco Parte 2 suma nuevo personaje jugable y nuevos desafíos para Dragon Ball Z: Kakarot Bandai Namco ha anunciado más contenido que forma parte de Pack Daima: Aventura en el Reino Demoníaco Parte 2 de Dragon Ball Z: Kakarot, que se lanzará a principios de 2026. El título está disponible en PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Xbox One, PC y Nintendo Switch. El Pack Daima 2 incluye a Vegeta (Mini) como personaje jugable, una lucha contra Tamagami Número Dos y nuevos enemigos del Reino Demoníaco. "Vegeta (Mini) puede ser pequeño, pero su poder es inigualable", cita la editora, que habla de movimientos característicos como Impacto de Armadura y Disparo en Arco, que acorrala a los enemigos y dispara una onda de choque a gran velocidad. Enfréntate a Tamagami Número Dos El contenido incluye una batalla con el guardián de la Bola Dragón de dos estrellas, quien aprovecha la furia de los tornados para anular los ataques y lanzar a sus oponentes por los aires: "Su técnica con la lanza, Tajo de Onda Cruzada, desata una rápida onda de choque en forma de cruz, y Golpe de Vórtice invoca un enorme remolino para abrumar a los enemigos". A continuación podéis ver su tráiler. El Primer Mundo Demoníaco suma nuevos adversarios del Reino Demoníaco que conoceremos durante la exploración. El tanque de la gendarmería es un poderoso vehículo con potentes ataques a distancia y de carga, mientras que los oficiales de la gendarmería son enemigos fuertes que invocan refuerzos y lanzan ataques desde todos los ángulos.
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December 15, 2025 at 2:42 PM
El shooter RPG No Law se distancia de Cyberpunk 2077 con una experiencia ciberpunk 'más íntima y personal'
El shooter RPG No Law se distancia de Cyberpunk 2077 con una experiencia ciberpunk 'más íntima y personal'
El director creativo de No Law explica que el nuevo RPG de acción cyberpunk apuesta por una experiencia más íntima y personal que Cyberpunk 2077, con un mundo reactivo y de menor escala. El pasado viernes en The Game Awards 2025 se anunció No Law, un juego de acción en primera persona con ambientación 'cyber-noir' cuyas comparaciones con Cyberpunk 2077 fueron inevitables. El nuevo proyecto de Neon Giant, los responsables de The Ascent (2021), comparte ambientación cyberpunk y se define como un shooter RPG en primera persona, de mundo abierto y para un solo jugador, lo que llevó rápidamente a asociarlo con el título de CD Projekt RED. Sin embargo, desde el estudio insisten en que las similitudes son más superficiales que reales. No Law es un juego "mucho más íntimo" que Cyberpunk 2077 En una entrevista concedida a IGN, el cofundador y director creativo Tor Frick reconoció abiertamente esa comparación, pero dejó claro que No Law apuesta por una escala y un enfoque muy distintos. "Creo que, obviamente, cada día tenemos que hacer ese ejercicio también internamente. Porque sabemos lo que es Cyberpunk y sabemos que la gente nos va a comparar. Pero el juego es muy diferente y el mundo es muy diferente", explicó. Frick señaló que la principal diferencia está en el tono y la dimensión de la experiencia: "Cyberpunk es una experiencia grande y expansiva. Es una megaciudad. Y nuestro juego es mucho más íntimo, tanto en lo que respecta a las mecánicas jugables como al mundo". El creativo añadió que esta diferencia no es fácil de transmitir en un tráiler breve. "Creo que, a medida que la gente vea más del juego, eso será más evidente. Es difícil hacerlo en un tráiler corto como ese. Creo que necesitas ver y sentir el juego más", comentó, antes de remarcar que No Law busca una cercanía poco habitual en el género: "Es una experiencia más íntima, el mundo es profundo pero no tan grandioso. Y lo mismo ocurre con las mecánicas y con la historia. Es muy, muy personal y muy reactiva en torno a ti como jugador, en lugar de estar situada sobre un gran telón de fondo". Por su parte, el otro cofundador y director creativo del estudio, Arcade Berg, añadió que No Law también contará con un tono ligeramente desenfadado, en la línea de The Ascent, y en contraste con el enfoque mucho más serio de Cyberpunk 2077. Entre sus influencias citó películas de acción de los años 80 y 90, el cine de acción hongkonés, así como el manga y el anime, referencias que aportan un punto más estilizado y autoconsciente al conjunto. De momento, No Law está anunciado para PS5, Xbox Series y PC, y no tiene una fecha de lanzamiento aproximada.
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December 15, 2025 at 2:11 PM
Fallout Shelter recibe su mayor actualización en PC diez años después de su lanzamiento en móviles
Fallout Shelter recibe su mayor actualización en PC diez años después de su lanzamiento en móviles
Fallout Shelter recibe su mayor actualización diez años después, llevando a Steam años de contenido móvil, nuevas misiones, temporadas por tiempo limitado y guiños a la serie de televisión. El juego gratuito Fallout Shelter ha recibido la mayor actualización de su historia diez años después de su lanzamiento. El juego de gestión de Bethesda, que ya supera los 250 millones de descargas y está disponible en móviles, consolas y PC, se ha ampliado con una actualización especialmente ambiciosa, centrada sobre todo en su versión de Steam. Según ha explicado Bethesda en una entrada oficial del blog de Steam, esta actualización incorpora años de contenido que hasta ahora solo estaban disponibles en dispositivos móviles. Entre las novedades se incluyen nuevas líneas de misiones, personajes, armas, temas visuales y otros añadidos, reunidos por primera vez en un único parche de gran tamaño. Llegan nuevos contenidos relacionados con la serie de Amazon Uno de los cambios más importantes es la introducción de las temporadas de Fallout Shelter, una nueva estructura de eventos por tiempo limitado que irá llegando de forma progresiva. Estas temporadas añadirán experiencias exclusivas, recompensas especiales y una nueva mecánica de ruleta para obtener premios. La primera de ellas se titula Viva New Vegas, en homenaje a la segunda temporada de la serie de televisión de Fallout. La actualización también incorpora una nueva cadena de misiones, llamada Lucha de poder, que replica de forma directa los acontecimientos y el tono de la serie. Esta línea argumental incluye ocho misiones lineales y cuenta con la presencia de todos los personajes principales de la adaptación televisiva. Como guiño adicional, los jugadores podrán desbloquear a CX404, el perro adoptado por El necrófago, que pasa a formar parte del refugio como mascota. Lanzado originalmente en 2015, poco antes de Fallout 4, Fallout Shelter se ha mantenido durante una década como una de las propuestas más accesibles y longevas de la franquicia. En él, los jugadores asumen el papel de Supervisor para construir y gestionar su propio refugio, enviar moradores al yermo, mejorar sus habilidades y asegurar la supervivencia de la comunidad.
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December 15, 2025 at 1:44 PM
Un clon de Vampire Survivors se presenta como el primer juego creado íntegramente con inteligencia artificial
Un clon de Vampire Survivors se presenta como el primer juego creado íntegramente con inteligencia artificial
El bullet hell necromántico Codex Mortis ha sido desarrollado al 100 % con IA, sin motor tradicional, y ya puede probarse gratis en Steam, donde está generando un fuerte debate. Un desarrollador independiente ha presentado Codex Mortis, un juego de acción tipo Vampire Survivors que se promociona como "el primer juego totalmente jugable creado al 100 % mediante IA". El proyecto, firmado por Grolaf (Crunchfest), afirma que todos sus elementos, desde el código y los gráficos hasta la música, han sido generados íntegramente con herramientas de inteligencia artificial. Según explica su creador, el desarrollo ha llevado unos tres meses y no se ha utilizado ningún motor de juego tradicional. En su lugar, Codex Mortis está construido en TypeScript, con PIXI.js para el renderizado, bitECS como sistema de entidades y componentes, y Electron para empaquetarlo como aplicación de escritorio. El propio desarrollador define el proceso como "vibe-coded", apoyándose principalmente en Claude Code para la programación, mientras que los elementos visuales se generaron con ChatGPT y las animaciones se resolvieron mediante un shader específico. Un nuevo clon de Vampire Survivors hecho íntegramente con IA A nivel jugable, Codex Mortis propone un bullet hell de temática necromántica en el que "la Muerte es tu arma". Los jugadores pueden combinar cinco escuelas de magia oscura, crear sinergias de hechizos y levantar ejércitos de no muertos, con sistemas de progresión y configuraciones de habilidades que prometen gran variedad, tanto en solitario como en cooperativo. A continuación podéis ver su primer tráiler: El desarrollador reconoce algunas limitaciones en su desarrollo, como la dificultad para mantener animaciones tradicionales coherentes, lo que le llevó a optar por efectos visuales basados en shaders. También señala que integrar Steam con Electron resultó menos directo que hacerlo con motores como Unity o Unreal, aunque destaca que el proceso le ha resultado menos agotador mentalmente que el desarrollo convencional. Aunque el juego aún no tiene fecha de lanzamiento, ya cuenta con una demo gratuita en Steam, donde su recepción está siendo dispar. En los foros abundan las críticas al uso intensivo de IA en los videojuegos, con hilos muy duros hacia el proyecto, mientras que otros usuarios se muestran más neutrales o simplemente curiosos por el experimento.
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December 15, 2025 at 1:30 PM
Tras el anuncio del nuevo Divinity los jugadores vuelven a disfrutar de Original Sin 2, un RPG apasionante
Tras el anuncio del nuevo Divinity los jugadores vuelven a disfrutar de Original Sin 2, un RPG apasionante
El tráiler del nuevo Divinity presentado en The Game Awards ha disparado el interés por el RPG de Larian, que casi duplica su pico mensual de jugadores en Steam. El anuncio el pasado viernes de Divinity, el próximo proyecto de Larian Studios, los creadores del aclamado Baldur's Gate 3, ha tenido un efecto inmediato en su catálogo, y Divinity: Original Sin II (2017) ha vuelto a escalar posiciones entre los juegos más jugados de Steam, situándose en el puesto 192 durante este pasado domingo. Según Steam Charts, Divinity: Original Sin II alcanzó un pico de 10.898 jugadores en las últimas 24 horas, una cifra que prácticamente duplica el máximo registrado el mes anterior, cuando rondaba los 5930 usuarios simultáneos. Algo parecido ha ocurrido con la anterior entrega, Divinity: Original Sin (2014) pasó de un pico mensual de 941 jugadores a 2150. Un buen momento para descubrir o redescubrir un RPG apasionante El regreso de nuevos y veteranos jugadores a Divinity: Original Sin II supone reencontrarse con un RPG exigente, conocido por su estructura abierta y por permitir múltiples soluciones a cada situación. Su zona inicial, Fort Joy, sigue siendo uno de los tramos más recordados del juego por la cantidad de rutas, decisiones y estrategias posibles para escapar, lo que contribuye a que muchos jugadores vuelvan a sumergirse en sus primeras horas una y otra vez. Si sois de los que disfrutasteis Baldur's Gate 3 es bastante probable que también os encante Divinity: Original Sin 2, disponible, además de en PC, también en PS4, Xbox One y Nintendo Switch. Si queréis saber más sobre él podéis leer el análisis que publicamos en su momento, donde lo calificamos como "una imprescindible aventura de rol clásico con una libertad de acción casi infinita que eleva el género a un nuevo nivel".
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December 15, 2025 at 12:23 PM
Los 25 de 2025: Death Stranding 2, una de las escasas rarezas triple A
Los 25 de 2025: Death Stranding 2, una de las escasas rarezas triple A
En una industria que cada vez apuesta más a lo seguro, Hideo Kojima volvió con la secuela de Death Stranding, una aventura original, sorprendente y única. El desarrollo del primer Death Stranding fue todo un misterio: hasta su lanzamiento no teníamos claro el concepto que nos vendía Hideo Kojima tras años enfrascado en Metal Gear Solid. Había acción y un poco de sigilo en mundo abierto, pero no era una evolución de The Phamtom Pain, era otra cosa, y muy, muy loca en su historia. El juego maravilló, sorprendió, dejó confusos a muchos jugadores y por qué no decirlo, también decepcionó a otros. No dejaba indiferente y esa era su mejor carta de presentación. Death Stranding 2: On the Beach redobla la apuesta por ese estilo de juego tan indefinido que Kojima ha llamado "strand" sin pretender ser otra cosa ni ceder a los críticos del primer juego. Kojima Productions ha mejorado ciertos aspectos, ha expandido el número de personajes y colaboraciones, avanza en la historia, presenta nuevos mapas... Y sigue fiel a esa idea tan curiosa de transportar recursos en un mundo repleto de fantasía postapocalíptica. Una secuela un poco conservadora dentro de una de las mayores rarezas AAA que podemos encontrar en el mercado. ¿Deberíamos haber conectado? Si a Death Stranding 2 se le perdona la falta de novedades rompedoras en su gameplay es precisamente porque se trata de una de las superproducciones más únicas que hemos visto en décadas. A pocos estudios y creadores se les podría apoyar con una inversión de este tipo en ideas tan alejadas de lo comercial, un reparto repleto de grandes nombres de Hollywood, unos valores de producción que se notan en todo momento (fidelidad de personajes, el músculo de Decima Engine, inclusión de un buen puñado de grupos musicales...). Esta originalidad es probablemente el mejor motivo de peso para no olvidarnos Death Stranding 2 en nuestras recomendaciones del año. Del resto de apartados os podríamos contar lo que se ha repetido en varias ocasiones: el combate es más cómodo, aunque sigue siendo casi tan opcional como en el primer título, y el transporte recibe nuevas herramientas para cumplir con cada encargo, unas facilidades que quizás lo hacen más accesible. Sea a pie con tu exoesqueleto, en alguno de los vehículos o con las construcciones que conectan las instalaciones, Death Stranding 2 permite elegir nuestro estilo de juego: ¿nos lanzamos a la aventura esquivando a los EV, o progresamos de una manera más lenta y eficiente? La secuela vuelve a regalarnos algunas escenas impactantes, como sólo Kojima sabe hacer. La trama en este caso es algo más sencilla de digerir, aunque también tiene sus "momentos Evangelion" y "kojimadas" que alternan el drama con la comedia más absurda, y sorprendentemente funciona muy bien (al menos, la mayor parte del tiempo). Troy Baker está más desatado que nunca en su papel de Higgs, Luca Marinelli es todo un descubrimiento (pese a que su papel es más bien reducido) y la buena química entre Elle Fanning y Shioli Kutsuna se nota en todo momento Kojima ha dado a entender que podríamos tener un tercer juego, pero llegaría después de sus dos proyectos más inmediatos (OD, Physint) y quizás a cargo de otro director. La verdad es que esta secuela, aunque da pie a nuevas entregas, también podría ser perfectamente le punto final de la saga. Y no nos importaría: después de 15 años asociado a las aventuras de Snake/Big Boss, lo que menos nos atrae es la idea de ver a Kojima atado a Sam durante más de una década. Queremos nuevos mundos y personajes, sorprendernos de nuevo con lo que sólo él consigue crear. Death Stranding 2 es, en definitiva, café para los muy cafeteros del director. Un juego tan divisivo como su predecesor, que va a encantar a quienes adoraron este universo que borra la línea entre los vivos y los muertos, y no convencerá a quienes prefieren algo más cercano a Metal Gear. Pero una cosa está clara: en un año con grandísimos lanzamientos, Kojima vuelve a colar una de sus producciones en el grupo más selecto de nuestros favoritos. * Comprar Death Stranding 2 en Amazon * Comprar Death Stranding 2 Digital Deluxe en PS Store Si todavía no habéis iniciado vuestro viaje, Death Stranding 2 se puede conseguir en oferta con su edición física en Amazon por 61,09 euros (-24 %), aunque ya ha tenido descuentos más agresivos durante las últimas semanas con motivo del Black Friday. En PS Store dispone de una prueba de 5 horas con PS Plus Premium y su Digital Deluxe se encuentra por 69,29 € (23 % respecto a los 89,99 € habituales).
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December 15, 2025 at 12:00 PM
¿Hasta 2030?: El creador de Star Wars Fate of the Old Republic responde tajante a la fecha filtrada
¿Hasta 2030?: El creador de Star Wars Fate of the Old Republic responde tajante a la fecha filtrada
Star Wars: Fate of the Old Republic, sucesor de KOTOR, fue anunciado en The Game Awards 2025 y se ha rumoreado que se lanzaría como mínimo en 2030. Su director lo niega. Una de las grandes sorpresas de The Game Awards 2025 fue Star Wars: Fate of the Old Republic, sobre todo porque detrás de este juego de rol está Casey Hudson (Star Wars: KOTOR). Pese a las últimas especulaciones, Hudson asegurar que se lanzará antes de cinco años. Después de la noticia, muchos fans se preocuparon al conocer que Arcanaut Studios es un estudio fundado este mismo año, y la ambición de un AAA en la actualidad hace pensar que sería un proyecto a largo plazo, con la siguiente generación ya bien presente. El periodista Jason Schreier llegó a hablar sobre una previsión optimista que apuntaría al año 2030: "Quizás sea un juego de PlayStation 7". No tardará tanto, según su director Como continuación de un mensaje anterior en el que Hudson hablaba de su emoción por anunciar Star Wars: Fate of the Old Republic, todavía en una fase temprana de desarrollo, el director de la trilogía Mass Effect ha negado que tarden tanto en lanzarlo. Don’t worry about the "not till 2030" rumors. Game will be out before then. I’m not getting any younger! https://t.co/YKYQFgXOGR— Casey Hudson (@CaseyDHudson) December 13, 2025 "No os preocupéis por los rumores que dicen que 'no [se lanzará] hasta 2030'. El juego saldrá antes", y comenta su interés por tenerlo cuanto antes porque se está haciendo mayor. Otra cuestión es si cumplirá este plan o sufrirá retrasos que lo lleven más allá de 2030. Este sucesor espiritual de KOTOR, un ARPG para un jugador, estará disponible en PC y consolas que no han sido confirmadas; se especula con la nueva generación en 2027 o 2028, así que probablemente contará con versiones nativas también en esas plataformas.
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December 15, 2025 at 11:38 AM
Polémica en Call of Duty: Filtran que el multijugador de Modern Warfare 4 será un 'calco' de la entrega de MW2
Polémica en Call of Duty: Filtran que el multijugador de Modern Warfare 4 será un 'calco' de la entrega de MW2
En 2026 veríamos Call of Duty: Modern Warfare 4 y una conocida fuente de la saga habla de un multijugador que prácticamente sería una copia del visto con el CoD de 2022. A principios de año se filtró que el Call of Duty de 2026 será Modern Warfare 4, y según un insider de la saga su multijugador "copiará casi todos los componentes" del visto en Modern Warfare 2 (2022). El juego será clave para el futuro de la saga para ver la tendencia tras Black Ops 7, que no alcanzó las expectativas. TheGhostOfHope ha publicado varios mensajes en X sobre el multijugador de este proyecto, que aparentemente será casi idéntico a lo visto en Modern Warfare 2 salvo por pequeños ajustes. Aunque no fue una de las mejores entregas modernas, sí fue un éxito comercial y aparentemente Infinity Ward prefiere mantener lo que funciona en lugar de arriesgar. ¿Un juego que irá sobre seguro? Por otra parte, esto podría ser una decepción para los jugadores que esperaban novedades visibles en la fórmula de su multijugador, y en cierta forma contradice las declaraciones de Activision sobre el futuro de Call of Duty: experiencias "únicas cada año" con "innovaciones significativas". Modern Warfare 4 Multiplayer in its current state is currently a complete copy of Modern Warfare II except for no perk charging system and less ADS/slide penalties... https://t.co/XWQtp5QLLV— Hope (@TheGhostOfHope) December 14, 2025 Una de las primeras consecuencias de la editora para recuperar a los fans de la saga es que no se volverán a repetir lanzamientos consecutivos de Black Ops o Modern Warfare, como pasó con Black Ops 6 (2024) y Black Ops 7 (de este año). Lo que no cambia es el plan de tener un Call of Duty cada año: "Sabemos lo que esperáis y tened por seguro que cumpliremos, y superaremos, esas expectativas a partir de ahora", explicó Activision la semana pasada.
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December 15, 2025 at 10:44 AM
Half-Life 3 sería un título de lanzamiento de Steam Machine pero la crisis de la RAM ha frenado su anuncio
Half-Life 3 sería un título de lanzamiento de Steam Machine pero la crisis de la RAM ha frenado su anuncio
Un conocido periodista habla sobre el rumoreado Half-Life 3 y la estrategia de Valve con su anuncio, que está ligado a Steam Machine. Varias fuentes habituales con información de Valve aseguraron que Half-Life 3 (o un proyecto de la saga) se anunciaría este año, y antes de The Game Awards 2025. La fecha pasó sin noticias, y un conocido periodista explica la situación: será título de lanzamiento de Steam Machine, que llega en primavera de 2026. Según Mike Straw, la culpa en el retraso del anuncio tiene relación con la subida de precios de la RAM, que se debe a las prioridades de los fabricantes que destinan sus productos a los centros de datos de IA. Esto se traducirá en hardware más caro (consolas, tarjetas, móviles) y en el PC consolizado de Valve. Y claro, Half-Life 3 sería un juego de lanzamiento de Steam Machine, su fecha depende del futuro de la "consola". Valve está atenta a posibles cambios en el mercado Straw comenta que la fecha que conocían los insiders para su anuncio ha pasado, pero sigue confiando en que Half-Life 3 debutará en la misma fecha que Steam Machine (que por el momento, sigue siendo primavera). El problema es que los precios de la RAM están subiendo un 200 % y hasta un 500 %, sin perspectiva de bajar, y Valve está retrasando la promoción de Steam Machine (con su precio definitivo) y del juego hasta que los precios se estabilicen. En el anuncio de Steam Machine no se habló de precios, aunque Valve ya advirtió de cifras más cercanas a un PC que a una consola. Nuestros cálculos apuntaban a unos 850 euros, y con las últimas subidas podría acercarse a los 1000 euros. Su potencia será igual o mejor que el 70 % de los equipos que utilizan los usuarios de Steam (entre Xbox Series S y PlayStation 5), según mencionó un desarrollador de Valve.
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December 15, 2025 at 10:30 AM
Phantom Blade Zero revela la letra pequeña de su acuerdo con PS5: No llegará a Xbox o Switch 2 al menos hasta 2027
Phantom Blade Zero revela la letra pequeña de su acuerdo con PS5: No llegará a Xbox o Switch 2 al menos hasta 2027
El RPG de acción de S-Game se lanzará en PS5 y PC en septiembre de 2026 y será exclusivo de consola en PlayStation durante un año, retrasando su posible llegada a Xbox y Switch 2 hasta 2027. El pasado viernes se anunció que Phantom Blade Zero, un espectacular RPG de acción creado por el estudio chino S-GAME, se pondrá a la venta el 9 de septiembre de 2026 en PS5 y PC, y el tráiler en el que se revela la fecha también deja claro que el título será exclusivo de la consola Sony durante al menos un año. Tal y como se ha podido comprobar en la versión del tráiler publicada en el canal oficial de PlayStation en YouTube —que incluye una pantalla final ausente en el montaje emitido durante la gala—, Phantom Blade Zero no podrá publicarse en otras consolas hasta que finalice un periodo de exclusividad de un año. Por tanto, esto sitúa septiembre de 2027 como la fecha más temprana posible para un lanzamiento en Xbox y Nintendo Switch 2. Al menos un año exclusivo de PS5 en consolas Hasta ahora se sabía que el juego sería exclusivo de consola para PlayStation, aunque no se habían concretado los plazos ni se había mencionado de forma explícita una posible versión para Xbox o Switch. La confirmación de esta ventana temporal abre la puerta a que el título acabe llegando a otras plataformas, aunque sin garantías de que vaya a suceder de forma automática una vez cumplido el año. Phantom Blade Zero will be a PlayStation 5 console exclusive for at least 12 months after release! #PS5 pic.twitter.com/RZO917Dz84— Genki✨ (@Genki_JPN) December 14, 2025 El caso recuerda a otros acuerdos de exclusividad temporal recientes. El aclamado hack and slash chino Black Myth: Wukong, por ejemplo, también fue exclusivo de PS5 durante un año, y acabó llegando a Xbox exactamente doce meses después, al igual que ha ocurrido con Silent Hill 2 Remake. Como os contamos en nuestras impresiones tras probarlo el pasado verano, Phantom Blade Zero va más allá del ARPG tradicional al proponer una mezcla de géneros que combina acción hack and slash, estructura tipo souls y una fuerte inspiración en el cine de kungfú, el manganime y la estética cyberpunk y steampunk. Sus combates buscan trasladar al mando una acción cinematográfica basada en artes marciales, con jefes diseñados de forma autoral y una ambientación oscura e inquietante que apuesta por una identidad propia dentro de lo que S-Game define como acción wuxia.
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December 15, 2025 at 9:50 AM
EA Sports FC 26 fue el juego más vendido en GAME España durante el mes de noviembre
EA Sports FC 26 fue el juego más vendido en GAME España durante el mes de noviembre
La cadena de tiendas GAME España ha desvelado su lista con los videojuegos más vendidos durante el pasado mes de octubre, en el que el popular juego de fútbol y Black Ops 7 fueron lo más vendido. GAME España ha desvelado cuáles han sido los juegos más vendidos en sus tiendas y a través de su página web durante el pasado mes de noviembre, en el que al igual que en octubre, EA Sports FC 26 fue el juego más vendido, impulsado por las ofertas del Black Friday. El segundo título más vendido de noviembre fue una novedad como Call of Duty Black Ops 7, el nuevo shooter de Activision, y en tercera posición tenemos Leyendas Pokémon Z-A, el juego que debutó en octubre para Switch y Switch 2. A continuación os dejamos con la lista al completo para que podáis consultarla por vosotros mismos: Los 10 juegos más vendidos en GAME durante el mes de noviembre de 2025 1. EA Sports FC 26 2. Call of Duty Black Ops 7 3. Leyendas Pokémon Z-A 4. Grand Theft Auto V 5. Battlefield 6 6. Marvel's Spider-Man 2 7. Ghost of Yotei 8. NBA 2K26 9. God of War Ragnarök 10. Red Dead Redemption II PS5 1. EA Sports FC 26 2. Call of Duty Black Ops 7 3. Battlefield 6 4. Marvel's Spider-Man 2 5. Ghost of Yotei 6. Grand Theft Auto V 7. Astro Bot 8. Clair Obscur: Expedition 33 9. God of War Ragnarok 10. Death Stranding 2: On The Beach Nintendo Switch / Switch 2 1. Leyendas Pokémon Z-A 2. EA Sports FC 26 3. Hyrule Warriors La era del Destierro 4. Minecraft - Nintendo Switch Edition 5. Hades II 6. Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 7. Mario Kart 8 Deluxe 8. Animal Crossing: New Horizons 9. The Plucky Squire: Devolver Deluxe 10. Kirby Air Riders PS4 1. EA Sports FC 26 2. Red Dead Redemption II 3. Grand Theft Auto V: Premium Edition 4. God of War Ragnarök 5. God of War PS Hits 6. The Last Of Us Playstation Hits 7. Uncharted Collection PS Hits 8. Gran Turismo 7 9. It Takes Two 10. Red Dead Redemption Xbox One / Xbox Series 1. EA Sports FC 26 2. Call of Duty Black Ops 7 3. Robocop Rogue City Collection 4. NBA 2K26 5. Assassin´s Creed Shadows Special Edition 6. Sonic X Shadow Generations 7. Ad Infinitum 8. Starfield Edición Constelación 9. Kingdom Come Deliverance II 10. Battlefield 6 Phantom Edition PC 1. Anno 117: Pax Romana Governer´s Edition CIAB 2. Football Manager 26 - CIAB 3. Heroes of Might & Magic V Codegame 4. Civilization VII CIAB 5. Prince of Persia 6. EA Sports FC 24 7. Prince of Persia: El Alma del Guerrero Codegame 8. Splinter Cell: Chaos Theory Codegame 9. Farming Simulator 25 Highlands Fishing Edition 10. Final Fantasy XIV Online 10th Anniversary CIAB Hardware y periféricos PC gaming 1. Auriculares GAME HX-WPRO Inalambricos Bluetooth 2. Auriculares Razer Kraken X Lite 3. Auriculares GAME HH-ST RGB 4. Ratón GAME MX-W5 RGB Inalambrico Bluetooth 5. Palanca de cambios Logitech G29-G920-G923 Shifter 6. Ratón GAME MX3 RGB 7200DPI 7. Auriculares GAME HH-ST-W RGB 8. Volante Logitech G29 Driving Force 9. Ratón GAME MX-W3 Inalámbrico Gaming RGB 3200DPI 10. Controller GAME GP1W Inalambrico
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December 15, 2025 at 7:39 AM
Los 25 mejores juegos de 2025: Donkey Kong Bananza, un auténtico espectáculo de diversión
Los 25 mejores juegos de 2025: Donkey Kong Bananza, un auténtico espectáculo de diversión
Donkey Kong Bananza ha supuesto la necesaria reivindicación de la licencia Donkey Kong, mostrando una Nintendo original e inspirada. Es uno de esos juegos que probablemente cuanto más pase el tiempo, más lo valoremos, y de hecho con tan solo unos meses de vida, ya nos da la impresión de que consiguió algo grande en cuestión de innovación y capacidad de sorpresa. Donkey Kong Bananza es indudablemente uno de los juegos más recomendables de este 2025 dentro de nuestra selección en Vandal, una aventura como nunca habíamos visto y que saca a relucir muchas de las cosas tan buenas por las que conocemos a Nintendo. Fue un anuncio bastante inesperado, pero se ha acabado convirtiendo en uno de los grandes videojuegos de Nintendo Switch 2, además de una de las mayores producciones de la compañía japonesa en su historia reciente. Su gran logro está en conseguir una identidad propia para un juego protagonizado por el famoso gorila de Nintendo, en este caso con el uso de sus puños como mecánica jugable. La importancia de Donkey Kong Bananza Desarrollado por la misma división que dio lugar a Super Mario Odyssey, nos encontramos ante una aventura con elementos plataformeros que nos deslumbró con un núcleo jugable increíblemente adictivo, apoyado en la simple idea de destrozarlo todo a nuestro paso. La inmensa totalidad de los escenarios son destructibles, dando lugar a una jugabilidad diferenciada, original y que propone situaciones únicas. El gran logro de Donkey Kong Bananza ha sido encontrar una identidad propia con respecto a los videojuegos del fontanero. Tiene un aura similar, pero a medida que te adentras en su propuesta te das cuenta de lo rompedor que resulta. Aquí los niveles se organizan por estratos hasta llegar al interior del planeta, y dentro de cada sección hay una serie de situaciones que por momentos pueden resultar de lo más inspiradas. Existen detalles como que cada tipo de terreno posea un grado distinto de dureza, podemos crear caminos para crear atajos o alcanzar otras zonas, así como resolver algunos puzles de entorno. Por supuesto, también luchar, y a este respecto nos encontramos con jefes en algunos casos muy inventivos, aunque con un grado de desafío contenido (es uno de los aspectos tal vez más criticables, sobre todo si eres un usuario experimentado). Pero sin duda una de las claves de Donkey Kong Bananza, y lo que se nos ha quedado tras jugarlo, es que interactuar con los puños del simio ya es una experiencia divertida en sí misma. Puedes permanecer todo el tiempo que quieras en los niveles, ya sea para recoger todas las gemas de banandio, hallando los múltiples desafíos ocultos e incluso revivir la magia 2D de los Donkey Kong Country en un conjunto de niveles especiales. Y luego hay otro elemento que sin duda también se nos quedará en la memoria: las transformaciones de Donkey Kong. Le permiten convertirse en un elefante que aspira todo el decorado, en una cebra que corre a toda velocidad o también en un avestruz capaz de sobrevolar el terreno y lanzar huevos a discreción. Esto da al juego una tremenda variedad, convirtiéndolo en una aventura bastante completa, duradera y también rejugable. * Comprar Donkey Kong Bananza en Nintendo Switch 2 Una aventura imprescindible en este 2025 Donkey Kong Bananza es una de esos videojuegos que expresan todo lo que significa Nintendo como compañía, con una apuesta decidida por la innovación y sorprender haciendo uso de sus licencias más icónicas. En este caso, es la necesaria puesta en valor del personaje de Donkey Kong, del cual esperamos que tenga más aventuras en el futuro. ¿Por qué deberías jugarlo? La razón es más que evidente: es de lo mejorcito que ha recibido Nintendo Switch 2 este año, y probablemente con el tiempo lleguemos a valorarlo incluso más. Desde luego, se sigue actualizando, con un DLC (Isla de DK + Caza de esmeraldas) que pretende mantener vivo el interés por el título, mediante una serie de eventos mensuales. Pero ahora te toca a ti, ¿crees que es uno de los mejores del año?
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December 14, 2025 at 8:33 PM
Cyberpunk 2077 mejoró las persecuciones gracias a su inspiración en un auténtico clásico: Pac-Man
Cyberpunk 2077 mejoró las persecuciones gracias a su inspiración en un auténtico clásico: Pac-Man
En 2023 CD Projekt RED rediseño las persecuciones de Cyberpunk 2077, muy criticadas en su debut, y para ello se fijó en los fantasmas del mítico Pac-Man. Cyberpunk 2077 no se estrenó en sus mejores conducciones: bugs, características muy limitadas respecto a lo prometido y problemas de rendimiento en ciertas versiones. Pero con el tiempo se ha convertido en un imprescindible, y resulta que una de las inspiraciones para sus persecuciones policiales se lo debe a un clásico: Pac-Man. La expansión Phantom Liberty terminó de redondear el RPG de CD Projekt, y las persecuciones tras cometer un crimen resultan muy emocionantes. Según el programador de IA Maciej Celmer en Game Industry Conference, recoge IGN, el comportamiento de la policía fue mejorado en 2023 tras las críticas del lanzamiento para hacer las persecuciones más dinámicas. Una inspirada en Blinky, Pinky, Inky y Clyde ¿Y qué juego hace de las persecuciones su núcleo jugable? Pac-Man, que diseñó a cada fantasma con una "personalidad" única. CD Projekt RED se fijó en esta idea para hacer que cada vehículo tenga su propia estrategia: unas fuerzas de seguridad nos perseguirán por el camino más corto, otros vehículos nos interceptarán en las intersecciones, hay patrullas que buscan por la zona, y así hasta siete tácticas diferentes. "Queríamos hacer algo un poco distinto a otros juegos con sistemas similares. La combinación de un diseño de IA clásico inspirada en Pac-Man [con el resto de sistemas del juego] parecía que encajaba bien en las persecuciones policiales en Cyberpunk 2077", comentó Celmer. Y por la reacción de los jugadores, el título ha dado un completo giro tras la negatividad de su estreno. Ahora supera los 35 millones de copias vendidas, y esta primavera se estrenó la Ultimate Edition para Switch 2. El estudio ya trabaja en su secuela, entre otros proyectos.
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December 14, 2025 at 2:56 PM
No es casualidad: Los desarrolladores de ARC Raiders explican el origen real del gallo Chatarrín
No es casualidad: Los desarrolladores de ARC Raiders explican el origen real del gallo Chatarrín
Embark Studios revela que Scrappy nació de un gallo real llamado Hȧkan, escaneado por un artista del estudio y convertido por casualidad en el entrañable generador de recursos de ARC Raiders. Embark Studios ha revelado por fin cómo nació Chatarrín, el peculiar gallo que vive en el Raider Den de ARC Raiders y que se encarga de recoger recursos mientras el jugador lucha en la superficie en este exitoso shooter de extracción. Aunque su función como "productor de materiales" era conocida, su historia seguía siendo un misterio, hasta ahora. En una entrada publicada en la web oficial del juego, Johan, artista 3D del estudio, cuenta que la inspiración llegó directamente de su vida cotidiana. Durante una reunión por Zoom, varias gallinas de sus padres se colaron en casa, robando toda la atención. Entre ellas estaba Hȧkan, un gallo amigable, algo torpe y ciego de un ojo, que terminaría convirtiéndose en la base de Chatarrín. Johan decidió escanearlo en 3D e incluirlo como un pequeño easter egg en las primeras versiones del juego, donde podía verse correteando por la cantina. Se barajaron gatos y robots, pero finalmente fue un gallo Con el tiempo, el equipo necesitó un recurso que generara materiales tras cada incursión. Se barajaron todo tipo de ideas —robots, gatos e incluso gatos-robot—, pero el equipo de arte no tenía tiempo para producirlos. En medio de la reunión, alguien recordó: "¿no teníamos un gallo?". Ese comentario improvisado convirtió al simpático Hȧkan en Chatarrín, pasando de ser un modelo temporal a una presencia imprescindible en el universo del juego. Su existencia puede parecer anecdótica dentro de un mundo postapocalíptico tan desprovisto de vida animal, pero es precisamente ese contraste el que lo ha transformado en un personaje entrañable. Saber que Chatarrín te espera en Speranza aporta un toque cálido en un mundo lleno de peligros dominado por la supervivencia y la desesperación.
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December 14, 2025 at 2:20 PM
Se basa en el precursor de Dark Souls y es una carta de amor retro a los RPG de fantasía: Así es Queen's Domain
Se basa en el precursor de Dark Souls y es una carta de amor retro a los RPG de fantasía: Así es Queen's Domain
Queen's Domain es un homenaje a King's Field, una saga de juegos de From Software que marcó a cantidad de jugadores. Los amantes de los RPG de fantasía, y más en concreto de los títulos al estilo de King's Field, están de enhorabuena porque hay un nuevo videojuego en camino que rescata la esencia de los clásicos. Se trata de Queen's Domain, está desarrollado por Future Friends Games y además hay ya demo disponible para jugarlo. Queen's Domain está directamente inspirado por King's Field, una serie de videojuegos desarrollados por From Software que fue muy reconocible por su atmósfera siniestra, elaboradas mazmorras y alta dificultad. Además, de alguna manera esta saga fue precursora de lo que luego veríamos en Demon's Souls y Dark Souls. Un RPG para amantes de King's Field El planteamiento de Queen's Domain consiste en darnos un combate brutal y muy clásico (con una barra de resistencia incluida) y una componente de exploración muy importante dentro de una isla interconectada y repleta de secretos. Todo con una estética muy retro donde no falta un repertorio de 100 enemigos distintos, dispuestos todos ellos a hacer nuestra travesía un poco más complicada. Las batallas son rápidas, podemos realizar cargas, movimientos especiales e incluso lanzar armas. También es posible subir de nivel y equiparnos con accesorios y un amplio repertorio de armamento (más de 50 armas cuerpo a cuerpo y 20 armas arrojadizas) para estar preparados ante unos jefes que se dice que se hallan ocultos en las partes más oscuras de la isla. De momento no sabemos cuándo se producirá el lanzamiento de Queen's Domain, pero si quieres probar su interesante (y retro) propuesta, puedes hacerlo a través de la demo que se encuentra disponible actualmente en Steam.
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December 14, 2025 at 1:17 PM
El desarrollo del primer juego de Sonic fue 'terriblemente controvertido' en SEGA, según el arquitecto de PS5
El desarrollo del primer juego de Sonic fue 'terriblemente controvertido' en SEGA, según el arquitecto de PS5
Mark Cerny, el arquitecto de PS5, ha compartido cómo fue su experiencia cuando trabajó en Sega durante los años 90 y ha afirmado que abandonar la compañía fue Sonic ya es toda una leyenda de los videojuegos y casi 35 años después de su creación sigue disfrutando del cariño del público. Ahora, Mark Cerny, el arquitecto de PlayStation 5, ha compartido nuevos detalles sobre cómo fue la creación de su primer juego para Mega Drive, un desarrollo que asegura que fue "terriblemente controvertido" en Sega. La creación de Sonic y la experiencia del arquitecto de PS5 en Sega Cerny comenzó su carrera profesional en Atari antes de dar el salto a Sega y fundar el Sega Technical Institute in America, el equipo que desarrolló Sonic the Hedgehog 2 después de que el original fuese creado en Japón. Según explica, la primera vez que vio a Sonic, le pareció "obvio" que el juego iba a funcionar "genial". "La presión era hacer un juego que pudiese vender un millón de copias", explicó Cerny cuando el periodista Simon Parkin le preguntó en el podcast My Perfect Console si Sega presionaba para dar con una mascota que pudiese rivalizar con Mario. "Parte de la idea era... poner muchos más recursos en este proyecto de lo que solíamos hacer. Lo habitual era tres personas, tres meses, y con este juego, si recuerdo bien, iban a ser tres personas, 10 meses. Pero al final terminaron necesitando cuatro personas y media y 14 meses. Los números me bailan un poco ya. Y aunque fue un éxito, se gastaron tanto dinero en poner un par de ingenieros en este proyecto que le echaron la bronca a Yuji Naka y al final se fue de la compañía". Eso sí, Cerny afirma que la inversión mereció muchísimo la pena para Sega, ya que el juego fue todo un éxito, aunque Yuji Naka "estaba cansado de la situación. Era un creador de primer nivel que solo ganó 60.000 dólares (después de recibir un bonus) en su mejor año y acabó recibiendo muchos gritos". De igual modo, Cerny comenta que "nadie se dio cuenta de lo grande que iba a ser Sonic" ni en la división japonesa de Sega ni en la americana: "Sonic se lanzó e inmediatamente después tenía al equipo preparado para trabajar en una secuela, pero Sega of America me dijo que no, que era demasiado pronto y que hiciéramos un juego diferente primero". Por supuesto, en cuanto en Sega vieron que el título se había convertido en un éxito descomunal, las prioridades cambiaron rápidamente. Como muchos sabréis, el desarrollo de la saga se dividió en dos en este punto, con el equipo de Cerny trabajando en Sonic the Hedgehog 2 junto a Naka y Hirokazu Yasuhara, mientras que la división japonesa de Sega en Japón se encargó de crear lo que acabaría por convertirse en Sonic CD junto al cocreador original del personaje, Naoto Ohshima. Finalmente, Cerny admite que el tiempo que pasó en Sega fue "brutal" por las enormes presiones que recibían sus empleados de parte de su presidente: "Salir de Sega fue bueno para mi salud. Nakayama es sorprendente. Comprende los juegos como nadie en el negocio... Es solo que trabajar para Nakayama era difícil y siete años fue más que suficiente".
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December 14, 2025 at 12:18 PM
Es el Pokémon menos vendido de la historia y el más querido: 25 años del misterio de Cristal
Es el Pokémon menos vendido de la historia y el más querido: 25 años del misterio de Cristal
El 14 de diciembre del año 2000 llegó a Japón la edición definitiva de la segunda generación de Pokémon (Oro y Plata), un juego de Game Boy Color que, con pequeños cambios, añadió un aura de misterio. Si bien en otros países el fenómeno Pokémon comenzaba a apaciguarse, en España estaba en plena efervescencia. La serie de animación, los juguetes, la primera película, los tazos, los álbumes de cromos, las Pokédex interactivas y un sinfín de merchandising inundaban las tiendas, los parques y las conversaciones. 14 de diciembre de 2000. Ese día salió Pokémon Edición Cristal en Japón, la fecha que conmemoramos con este artículo. Aunque en nuestro país tardaría casi un año en llegar. En Europa íbamos a otra velocidad, distinta pero no menos intensa, a la de Norteamérica y Japón con la pokemanía. Cuando llegó a España el 2 de noviembre de 2001, estaba en plena efervescencia. Quizá por eso quien escribe estas líneas recuerda Pokémon Cristal de una manera diferente a la que muestran las cifras internacionales: es el Pokémon principal menos vendido en todo el mundo. Tampoco es extraño. Al fin y al cabo, el primer Pokémon dirigido por Junichi Masuda (quien se convertiría en supervisor de la saga) es una edición definitiva de Pokémon Oro y Plata. Los juegos que llevaban a Ho-oh y Lugia en portada salieron en Japón en 1999, un año antes que Cristal, pero en España y el resto de Europa fue diferente: posaron sus alas en las estanterías europeas en abril de 2001, apenas unos meses antes de que llegara Cristal. Así, en las primeras Navidades españolas para la segunda generación de Pokémon, los tres títulos estaban en las estanterías. Así, muchos no abordaron Cristal de la misma manera que Amarillo, Esmeralda y Platino (las ediciones definitivas de la primera, tercera y cuarta generación, respectivamente), sino como la entrada a la segunda generación. Al contrario que Oro y Plata, Cristal era exclusivo de Game Boy Color, pues no podía ejecutarse en la Game Boy original (recordad la muesca de los cartuchos de Game Boy, ausente en los juegos para GB Color); no es de extrañar que tantos jóvenes tuvieran la consola edición especial Pikachu, aquella amarilla y azul en la que el LED de encendido coincidía con la mejilla del ratón eléctrico. Tanto ellos como muchos otros, descubrieron así el que para muchos sigue siendo el Pokémon más redondo, con permiso de Esmeralda. Cientos, miles, decenas de miles, alucinaron al descubrir que tras conseguir las medallas de Johto se vuelve a Kanto, la región de los primeros juegos, ahora cambiada por el paso del tiempo; se impactaron con la historia de la Torre Quemada y con la mitología de Ho-oh y Lugia; y se aventuraron en bosques, cuevas y edificios que por entonces nos parecían mazmorras complejísimas y repletas de secretos. Y los añadidos de Cristal eran el broche de oro a todo eso. La historia del trío de perros legendarios, Suicune, Raikou y Entei, suponía la primera vez que Pokémon construía de manera explícita un trasfondo épico que después inspiraría a numerosas otras entregas. Al misterio de esa trama se sumaba la ampliación de otro misterio, el de los Unown y sus puzles, que producían tantas conversaciones en el patio del colegio como las maneras (equivocadas) en las que conseguir a Celebi. Todo ello daba a Cristal un aura misteriosa que Pokémon no tenía hasta entonces, al menos de manera tan clara. Más allá, la Torre Batalla, una serie de desafíos de combates, alargaban la vida del juego y enfatizaban las mecánicas de crianza introducidas en Oro y Plata. Gracias a que era exclusivo de Game Boy Color y los cartuchos tenían más capacidad, ahora los dibujos pixelados de los Pokémon estaban animados: puede parecer algo baladí, pero en la imaginación de un chaval eso hacía mucho por la credibilidad del mundo Pokémon. Y luego está el otro añadido que, para muchas, será el más importante: jugar como Entrenadora. Que una niña (o una adolescente, o una adulta) pueda verse representada en una aventura, en un mundo, donde pasará cientos de horas, ha generado muchas aficionadas a la saga. A pesar de que Cristal es el Pokémon principal menos vendido, es el sexto título más exitoso de Game Boy, con 6.300.000 unidades (Oro y Plata superan los 23 millones). Para explicar esas cifras también hay que tener en cuenta que Game Boy Advance llegó a las tiendas europeas unos meses antes (en junio de 2001), algo que seguramente tuvo algún impacto. Más innovador en Japón Con todo, el Pokémon Cristal que llegó fuera de Japón fue diferente al de su tierra natal. El título del juego, según dijo Masuda al medio Nintendo Dream, hace referencia a los "cristales usados en transmisiones electrónicas". Se eligió ese nombre porque el videojuego tenía la responsabilidad de popularizar el Mobile System GB. Ese accesorio exclusivo de Japón, que requería de suscripción, se conectaba a los teléfonos móviles de la época y permitía acceder a funciones como participar en combates e intercambiar Pokémon a través de la red móvil, acceder a noticias, rellenar cuestionarios y superar minijuegos. Si bien no logró el objetivo de Nintendo a este respecto, sin duda influyó en las capacidades de juego en línea estrenadas con Pokémon Perla y Diamante en Nintendo DS. Actualmente no hay manera de jugar Pokémon Edición Cristal en los sistemas actuales. The Pokémon Company lo relanzó en la consola virtual de Nintendo 3DS en 2018, pero la Nintendo eShop de esa portátil cerró en marzo de 2023. ¿Se animarán en algún momento a añadirlo al catálogo de clásicos de Nintendo Switch Online?
dlvr.it
December 14, 2025 at 12:09 PM
Un cambio vital en ARC Raiders ejemplifica cómo el 'free to play' influye negativamente en el diseño de juego
Un cambio vital en ARC Raiders ejemplifica cómo el 'free to play' influye negativamente en el diseño de juego
Virgil Watkins, director de diseño del exitoso 'shooter' de Embark Studios, explica cómo de diferente sería el juego si finalmente hubiera sido gratuito. ARC Raiders, el segundo videojuego de los creadores del free to play The Finals, ha sido un éxito de ventas, de crítica y de popularidad. Pero el título lanzado a finales de octubre es diferente al que plantearon en un principio desde Embark Studios. El equipo de veteranos de Battlefield lo presentó en 2021 como un shooter cooperativo gratuito que se lanzaría el año siguiente. La propia desarrolladora ha admitido en un documental (vía GamesRadar+) que el cambio ha alterado el diseño de juego. Tras un cambio de género en 2023 al Jugador contra Jugador contra Entorno (PvPvE, por sus siglas en inglés), y quizá influenciados por el triunfo de Helldivers 2 y los batacazos de algunos free to play, en agosto de 2024 anunciaron que sería un videojuego de pago. Una decisión que, como cuenta el director de diseño Virgil Watkins, hizo el desarrollo "drásticamente más fácil" y no tuvieron que pensar maneras de ocupar el tiempo de los jugadores. En el segundo capítulo del documental episódico sobre el desarrollo se aborda el momento en el que el equipo sueco decidió pasar de un modelo de negocio basado en las microtransacciones a otro que combina las ventas con los micropagos. "En un videojuego gratuito necesitas, en cierto modo, hacer las cosas más complicadas de lo que serían de otra manera", dice Watkins. El objetivo de un juego de pago único es que los jugadores se diviertan (aunque cuando añades microtransacciones a la ecuación, en algunos casos eso se puede pervertir), mientras que en un juego gratuito mantenido por micropagos, el objetivo es que los jugadores pasen todo el tiempo posible en el juego para que haya más posibilidades de que gasten dinero. Con un free to play era "difícil respetar el tiempo del jugador Así iba a ocurrir en ARC Raiders también. Watkins dice que cada acción tenía cierta fricción "para que los jugadores tengan más incentivos para continuar jugando, e idealmente, estén motivados a gastar dinero en el juego". El desarrollador admite que con esa filosofía de diseño era "difícil respetar el tiempo del jugador". En concreto, la versión gratuita de ARC Raiders iba a tener temporizadores para la fabricación. Watkins comenta aliviado que el cambio les permitió hacer que "las cosas lleven la cantidad de tiempo que era apropiado". "Así que la fabricación ya no tenía temporizadores a los que tuvieras que esperar, o la cantidad de cosas que te pedíamos recolectar era un poco más razonable, o el esfuerzo y la recompensa estaban más equilibrados de manera un poco más precisa". "Ayudó un montón", dice Watkins, quien admite que, a pesar de ser un juego prémium, necesitan maneras de monetizar tras la compra inicial que no sean percibidas por los jugadores como hirientes. "Eso también ha sido un desafío interesante", señala el diseñador.
dlvr.it
December 14, 2025 at 11:55 AM