竹田伊織·蓝天版
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竹田伊織·蓝天版
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Suno V5目前最大的问题,已经从原来的哪儿都不挨着,变成了这个模型最初就有的,关于唱词韵律的问题
人类写歌词的时候,会遵循:
1、节拍的对齐,比如主歌会有几个四四拍为一组,副歌会有双倍于主歌的四四拍为一组,然后循环
2、尾字的音律对齐,就是句尾元音统一
Suno V5在这两点上做的还是不太行
说能刷好感的攻略作者要不要看看你到底在说什么
这四个头像纯纯靠roll出来的啊,这个是纯随机的啊,四个头像能指到同一个人的话那要roll到猴年马月啊
还有就是知乎上有人说雪见弱的你要不要看看你在说什么
战斗时雪见时间棒跑得最快土系法术用的最多,我们当时玩的时候,队里没雪见才会哭爹喊娘的
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
你以为你们多元宇宙能逃过互联网基本法吗哈哈哈哈哈哈哈哈
看了眼Youtube Shorts的推送
第二条是HTX Studio的
可能是HTX Studio观看量最高的Youtube Shorts了,一千万播放,30.9万赞,2000多评论
但这不是他近期的短视频,而是更早时候的
Shorts的推送机制是根据视频本身的热度和用户画像,和时效性完全无关
Youtube长视频算法的改动也应该是为了和Shorts对齐
只说视频本身的话,剪辑啥的都只是国内头部账号的平均水平,甚至包括内容本身也只比大多头部账号强一个档位
但是对于其他国家相同领域——尤其是power user tech experience领域——的Shorts制作来说几乎就是降维打击了
再说一遍嗷
潜水员戴夫不是独立游戏
潜水员戴夫不是独立游戏
潜水员戴夫不是独立游戏
潜水员戴夫是个有着1000万美元外部投资且由其母公司发行的电子游戏,不是独立开发团队也不是自主发行的独立游戏
公司CEO说了,是媒体自己把潜水员戴夫说成独立游戏的,他们公司从来没这么宣传过
嗷对的对的对的对的对的
哎不对不对不对不对不对
看了战术哥最新的回怼VVVZQ的一小时超长片
跳着看的
有些部分
尤其是站在所谓新玩家的角度
包括那些不改FOV不关手柄振动的新玩家
我觉得他说的挺有道理的
他这些COD的视频纯当游戏分享看其实也就那么回事
甚至还自带节目效果
但问题就是
为啥那么多人都会觉得他是在教人打COD呢
我还挺好奇一件事情的
就是如果只看画面,不看UI提示的话,你认为这支gameplay视频是用键盘鼠标玩的,还是用游戏手柄玩的?
www.youtube.com/watch?v=Dswk...
No, Call of Duty is not a TACTICOOL shooter, it shouldn't be.
YouTube video by 竹田伊織
www.youtube.com
前几个月B站上的一个头部游戏主播去道观求签
求的问题是
“hoyoshill还有kurobot什么时候死绝”
然后抽出来个下下签
This TACTICOOL M4 build has become the most hilarious build in the Chinese #CallofDuty community
之后就是英国人民身体素质大幅提高,健康人数同比去年提高80个百分点,群众纷纷表示这样的减肥方法经济使用,让他们不花一分钱,身材就变得健康匀称了,自信心一下就爆棚了,希望明年指标接着涨。

当然,貌似英国人很少有这种自娱自乐的精神。”

《游戏杂谈:殊途同归,业界竞争中的暗流和归宿》,sinbasara
首先,脂肪的生成需要三磷酸、甘油酸和脂肪酸,乙酰COA正好是合成脂肪酸的前天,而三磷酸甘油酸和乙酰COA都是由糖分解的,为什么她每天要摄取这么多糖份呢?因为她需要消耗脑力,为什么要消耗脑力呢?因为她要认真上课,为什么要认真上课呢?因为要考个好名次,为什么一定拿个名次呢?因为这样就没有人再敢说她胖。最后得出结论:其实是过度的溺爱和虚荣让她的心理变得无比的脆弱,跟wii的数据没有一毛钱的关系。

如果她想这辈子都遇不到一个说她肥胖的人,那只能让英国发改委出动了,对吧。让他们把体重健康标准上涨到300kg,发改委从成立以来除了涨价就没干过别的,这个他们最顺手。
“WII的营销思路和准确的娱乐定位让它具有了强大的竞争力,然而它同样也具有跟PC平台一样在备受争议的问题,那就是关于小孩的教育。任天堂游戏的开发思路相较于PC来说明显要纯洁的多,不黄不暴力,很傻很天真,然而就是这样的休闲游戏竟然还能引发恶性事件。

英国的一个小女孩在看了WII给出的评价是肥胖之后,整个人都抑郁了,心理抗击打能力这么弱,我赌她的学习成绩应该从来没有下过前三名。然后就是各种砖家叫兽打假斗士跳出来指责WII影响小孩的身心健康,当时我就震惊了。大家知道我是一个粗人,我有多粗呢?经常看我视频的都知道,所以我从一个文盲的角度来分析一下这个问题:
B站COD社区有个特点,就是极端排斥云玩家。游戏时长、玩家等级、枪械等级、皮肤解锁、KD的具体数值,以及视频中博主在赛局里的具体表现这些,是社区对COD博主进行评判的主要标准,所以一个打两枪就死,拉踩的时候用别人的游戏视频的兄弟,还腆着脸出来教人玩游戏,就特别容易被COD社区集火
B站COD社区又整了个大活
一个以前好像是靠鉴别黄金视频起号的兄弟,前两天突然上传了个视频教别人如何用“Tacticool”的逻辑打COD19,然后拉踩BO7
这视频里比较抽象的就是,你用所谓的战术思维玩COD吧,还一直死,被击杀的镜头还被剪掉了
然后旁白还一口京片子
这一下子就被中腰部的COD博主群嘲了
昨天在机核的游戏孵化器活动上见到的
用虚幻5引擎(Unreal Engine 5)制作的百合向视觉小说
啊对,没错,UE5引擎做的视觉小说
美工看起来下了大功夫
剧本目前来看也还不错
store.steampowered.com/app/3756690/...
很多时候觉得街机游戏好像没有那么难,那他妈的是纯纯因为你他妈的后来有电脑之后用模拟器重新玩的,模拟器上能无限续关还有金手指,即便是初代合金弹头,你不先通关个五六遍能无伤过吗
认真想想,中国大陆人玩游戏眼光特别高特别爱打差评
除了现在的串子、黑子以及流量生意之外
就是因为穷的
电子游戏这种娱乐,在中国大陆就从来不是什么“廉价”娱乐,到2025年了也不是
电子游戏在中国大陆一直以来都是奢侈品
恶心的是,其实在街机厅时代也有“菜就多练”这种意识了,想要玩下去,就要多练
那么多练的代价是什么呢
没错,更多的游戏币
然后游戏币是花钱买来的,在20多年前的中国大陆的很多地方,五毛一枚的游戏币不是啥便宜玩意儿,所以很容易催生打砸抢的情况 加上电子海洛因的宣传,街机游戏就更处在灰色地带
其实事实上,想要在街机厅里安安心心玩上一会儿游戏,要通过很多道关卡,包括防抢防骗,还有反侦察,玩进去的时候也并没有什么能够摸清游戏机制的时间,就是单纯地能玩到哪儿算哪儿,那些街机厅流传的奇技淫巧几乎都是社会盲流一泡泡一天琢磨出来的,都不可能是小孩子就凭那一小会儿的功夫研究出来的
在玩网友参与制作的游戏
复古街机风格游戏,清版为主,带有弹幕射击的元素
因为即死弹幕的机制和资源消耗设计的问题勾起了我几个特别不好的回忆
首先就是即死机制,通常这都是设计上的巧合,前面是个跳台,然后后面有个飞行道具,有个杂兵,只要一跳过去,要么装上飞行道具掉坑里,要么撞上杂兵掉坑里
这种即死机制我不止在一款老游戏里见到过,甚至在新游戏里都能撞见,尤其是银河城类的游戏里
负反馈巨强无敌,体验感超级无敌差,遇到这种设计真的会怒砸手柄
其二就是,那个时候中国大陆的街机厅还不规范(其实日本也一样
会出现抢小孩子游戏币的情况,发生打架斗殴啥的
街机游戏里因飞行道具/敌兵/固定炮塔的设计巧合构成的即死/必杀区域绝对是人类游戏开发史上最糟糕的糟粕
尤其是通关路线上的这种区域
这种躲得过初一躲不过十五的游戏机制真的让人很容易积累挫败感
积累太多的话真的会让人怒删游戏的
不是所有街机游戏的机制都值得保留下来,别再致敬这些垃圾了
参加了一个独立游戏孵化器活动,买票去的,不是受邀的
正经深度试玩了四五个游戏
发现干这行真的是需要物质生活极大丰富的时候来做
玩的那些游戏还是能明显感觉到大家活得还是挺滋润的
有的游戏还能花钱花资源做Steam的SEO呢,挺大气的
连着玩仙剑一柔情版,仙剑二,仙剑三之后,印证了我一直以来的一个主观印象那就是仙剑一跟仙剑二在某些桥段总会有一种莫名其妙的阴森感
仙剑三包括古剑一即便有恐怖场景但也没有了那种阴森感
我自己感觉,究其原因是因为老仙剑的民俗文化感很重,能感觉出来不少相关元素,就跟现在很多民俗恐怖游戏一样
试了试RPG Xbox Ally X
因为是今天刚到的所以还没装游戏啥的我,单纯试了试手感
700多克拿在手里还算有分量,但饱满的手柄设计弥补了握持压力
扳机键下面有单独的振动马达所以打游戏应该会更沉浸
Z2Extreme性能应该非常能打,不过这个就只能以后才知道了
人跟人之间的差距真他妈太大了
三里屯现在,对就现在,有好多放学不想回家就来逛MUJI的中学生
当年住在三线城市郊区的我不想回家就只能找个土坡挖坑
小镇青年看到这情景可不鸡巴仇富么
当然现在我也知道这些小孩即便有能逛MUJI的机会
也解决不了不想回家的问题,这倒是跟小镇青年没区别
战地风云6
一个没做完的游戏
一个星期卖出去了700万份
700万份啊朋友们