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・LEDのプラスの面はスイッチの突起がある方に向ける。
・LEDの交換のみなら少しの手間で簡単にできる。
・LEDはしっかり奥まで差し込むこと。差し込みが甘いとボタンはまりが起き易いかも(実際今日は2鍵で起きた)。
・ボタンを全部黒にすると押下状況が見易くて良いかも? でも今のボタンは高かったからなぁ……💤
・LEDのプラスの面はスイッチの突起がある方に向ける。
・LEDの交換のみなら少しの手間で簡単にできる。
・LEDはしっかり奥まで差し込むこと。差し込みが甘いとボタンはまりが起き易いかも(実際今日は2鍵で起きた)。
・ボタンを全部黒にすると押下状況が見易くて良いかも? でも今のボタンは高かったからなぁ……💤
残りは来週平日にちまちま消化して、来週末になったらLQAするかな。
欲を言えば既存テキストの直しもしたいけど、それをやり始めると終わらないので、やるとしても年明けかな。一部フォントの差し替えもできればやりたいところ……💤
残りは来週平日にちまちま消化して、来週末になったらLQAするかな。
欲を言えば既存テキストの直しもしたいけど、それをやり始めると終わらないので、やるとしても年明けかな。一部フォントの差し替えもできればやりたいところ……💤
昨日今日で合計5時間以上を掛けて漸くEdR CP8を突破できた!
その先の探索に細かい小ネタも回収できたので、これでv1.1の追加要素は殆ど全て堪能できたと言って良いでしょ。
追加エリアに仕込まれたパズルの量と質は勿論だけど、そこが示唆する背景世界設定のアレやコレやも最高で、ここまでもてなしてもらえるとは全く思っていなかった。ありがとうceroro先生……!
今日の残りは余韻に浸りつつ、追加要素の翻訳は明日から考えることにします……💤
昨日今日で合計5時間以上を掛けて漸くEdR CP8を突破できた!
その先の探索に細かい小ネタも回収できたので、これでv1.1の追加要素は殆ど全て堪能できたと言って良いでしょ。
追加エリアに仕込まれたパズルの量と質は勿論だけど、そこが示唆する背景世界設定のアレやコレやも最高で、ここまでもてなしてもらえるとは全く思っていなかった。ありがとうceroro先生……!
今日の残りは余韻に浸りつつ、追加要素の翻訳は明日から考えることにします……💤
EdR CP8の攻略の目処は立ったものの、全然成功しなくて今回は諦めた。
代わりに、warpie strikeの挙動が何とも気になったので再検証した結果、なかなか憎い転送先が勢揃いであると確認できたので満足。
しっかし、CP8のあのクリムゾンガラス、本当に推測通りの方法で割れるのか? 後はここを割ればウィニングランだと思うんだけど……💤
EdR CP8の攻略の目処は立ったものの、全然成功しなくて今回は諦めた。
代わりに、warpie strikeの挙動が何とも気になったので再検証した結果、なかなか憎い転送先が勢揃いであると確認できたので満足。
しっかし、CP8のあのクリムゾンガラス、本当に推測通りの方法で割れるのか? 後はここを割ればウィニングランだと思うんだけど……💤
今日の気付き(v1.0.12→v1.1.x差分編)
・坂降りスラジャンの厳しさが地味にキツい。
・PS CP2/PS CP3/PS CP5-2/PB CP1-2: 床めり込みVectorへの当たり判定がどうも狭まった。以前の感覚で振ると床を叩いて台無しになる。
・Tr 6F: 壁めり込みChargeへの当たり判定は気持ち縮んでる?
・PB CP9: 下通路法はRBの新挙動のせいで事故り易い。ボールの先行入力ができないのが特にキツい。
今日の気付き(v1.0.12→v1.1.x差分編)
・坂降りスラジャンの厳しさが地味にキツい。
・PS CP2/PS CP3/PS CP5-2/PB CP1-2: 床めり込みVectorへの当たり判定がどうも狭まった。以前の感覚で振ると床を叩いて台無しになる。
・Tr 6F: 壁めり込みChargeへの当たり判定は気持ち縮んでる?
・PB CP9: 下通路法はRBの新挙動のせいで事故り易い。ボールの先行入力ができないのが特にキツい。
EdR CP5から再開してCP8に辿り着いたところで今日は一区切りとした。
スクショ1枚目、CP5のNO!!!フェンス地帯に1時間以上悩まされたのだけど、「まさかRBの例の仕様を要求してくることはあるまい」と思い込んでいたのが原因だった。
と言うか、あの仕様、自分はAny%の最適化の研究の過程で気付いて活用していたから良いものの、自力で気付くのは難しくないか……?
これ以外にも細かな挙動や仕様の理解を要求してくるパズルがどんどん出てきて、もう楽しいのなんの。
この調子なら後2回くらいで追加要素を遊び尽くせるかなぁ……💤
EdR CP5から再開してCP8に辿り着いたところで今日は一区切りとした。
スクショ1枚目、CP5のNO!!!フェンス地帯に1時間以上悩まされたのだけど、「まさかRBの例の仕様を要求してくることはあるまい」と思い込んでいたのが原因だった。
と言うか、あの仕様、自分はAny%の最適化の研究の過程で気付いて活用していたから良いものの、自力で気付くのは難しくないか……?
これ以外にも細かな挙動や仕様の理解を要求してくるパズルがどんどん出てきて、もう楽しいのなんの。
この調子なら後2回くらいで追加要素を遊び尽くせるかなぁ……💤
今日の気付き:
・「坂をスライド降りしながら坂を叩く」ことが明らかにv1.0.xとv1.1.xで感覚が変わった。これにより今までの感覚で坂をスラジャンしても、バットちゃんが左に飛んでしまって坂を叩けないことが多発。特にPN CP1-2とPS 8-1で困った。
・今日ざっと試行錯誤した範囲だと、恐らく、スライド初速発生を1フレーム目とした場合、7フレーム目に坂の叩きが発生するようバットを超高速で振るとOK。これに少しでも遅れるとアウト。体感としては余裕はゼロに近い。
むずいんだが……💤
今日の気付き:
・「坂をスライド降りしながら坂を叩く」ことが明らかにv1.0.xとv1.1.xで感覚が変わった。これにより今までの感覚で坂をスラジャンしても、バットちゃんが左に飛んでしまって坂を叩けないことが多発。特にPN CP1-2とPS 8-1で困った。
・今日ざっと試行錯誤した範囲だと、恐らく、スライド初速発生を1フレーム目とした場合、7フレーム目に坂の叩きが発生するようバットを超高速で振るとOK。これに少しでも遅れるとアウト。体感としては余裕はゼロに近い。
むずいんだが……💤
「追加のパズルを仕込むならココでしょ」と事前に予想していた場所にドンピシャでモノが追加されていた。
……のは良いんだけど、そこへの入り方からして既に知識アンロックパズルになっていて、その先も順当に「これまでに無かった新要素」をあの手この手で活かしたパズルが用意されていて、もう楽しいのなんの!
しかし、予想外だったのは追加パズルの分量。想定していたよりも全然多いし、何ならテキストも結構増えてそう。
一人のプレイヤーとしては嬉しいけど、攻略だけでなく翻訳とイベントに向けた練習もやらないといけなくて、一体いつ寝れば良いの……💤
「追加のパズルを仕込むならココでしょ」と事前に予想していた場所にドンピシャでモノが追加されていた。
……のは良いんだけど、そこへの入り方からして既に知識アンロックパズルになっていて、その先も順当に「これまでに無かった新要素」をあの手この手で活かしたパズルが用意されていて、もう楽しいのなんの!
しかし、予想外だったのは追加パズルの分量。想定していたよりも全然多いし、何ならテキストも結構増えてそう。
一人のプレイヤーとしては嬉しいけど、攻略だけでなく翻訳とイベントに向けた練習もやらないといけなくて、一体いつ寝れば良いの……💤
朝練で2時間にLQAで8.5時間は使ったので、今日一日でバットを……10.5時間も振ってるんだよな。
追加パズルの場所は事前の予想通りだったので、後はそこに入るだけなんだけど、あの空間を全て使う形だったら分量も密度も大変そうなんだよなぁ。
それをちょっとやそっと休憩したくらいでやるのは無謀かも。
今日はもう早く寝て休んで、しっかり体力を回復させてから挑む方が無難だと思う。思うけどやりてぇ……どうしよう……💤
朝練で2時間にLQAで8.5時間は使ったので、今日一日でバットを……10.5時間も振ってるんだよな。
追加パズルの場所は事前の予想通りだったので、後はそこに入るだけなんだけど、あの空間を全て使う形だったら分量も密度も大変そうなんだよなぁ。
それをちょっとやそっと休憩したくらいでやるのは無謀かも。
今日はもう早く寝て休んで、しっかり体力を回復させてから挑む方が無難だと思う。思うけどやりてぇ……どうしよう……💤
公式日本語対応に際して幾らか協力させていただきました。
一先ず公開されたバージョンでの朝からLQA作業をしてました。ブラッシュアップしたいところは幾つかあれど、緊急で直す必要性があるものは見つからなかったので一安心。
ちょっと休憩したら一人のプレイヤーとしてv1.1の新要素を探したり堪能したりしてきます。
追加テキストはその経験を踏まえた上で翻訳するので少々お待ちを……💤
公式日本語対応に際して幾らか協力させていただきました。
一先ず公開されたバージョンでの朝からLQA作業をしてました。ブラッシュアップしたいところは幾つかあれど、緊急で直す必要性があるものは見つからなかったので一安心。
ちょっと休憩したら一人のプレイヤーとしてv1.1の新要素を探したり堪能したりしてきます。
追加テキストはその経験を踏まえた上で翻訳するので少々お待ちを……💤
今日の気付き:
・PB CP9: 橋下通路を利用しての加速は、事前準備の手間よりも氷床RBスライド+連続叩きによる加速量の方が全然高く、Tr CP1直撃軌道を取れるならいつものやり方より速かった。ただブレがデカいのが何とも欠点。
ウォーミングアップをしておけばsub-16は割と安定して出せる感じがしてきた。
それはそれとしてバット一周年アップデートはまだなのかな……ずっと正座待機してるんですけど……💤
今日の気付き:
・PB CP9: 橋下通路を利用しての加速は、事前準備の手間よりも氷床RBスライド+連続叩きによる加速量の方が全然高く、Tr CP1直撃軌道を取れるならいつものやり方より速かった。ただブレがデカいのが何とも欠点。
ウォーミングアップをしておけばsub-16は割と安定して出せる感じがしてきた。
それはそれとしてバット一周年アップデートはまだなのかな……ずっと正座待機してるんですけど……💤
今日の気付き:
・FC CP1-CP2: 軌道安定化のコツは……CP1左手壁の中央付近を狙うことか?
・PB CP1: ホールインワンが一発で決まるなら緑壁を素直に破壊するよりも全然速いことを計測できた。
今日はPB CP3到着がsub-10と過去最速ペースだったけど、PB CP7-1とCP8でいつものようにグダって14:11止まりだった。ぐぬぬ……💤
今日の気付き:
・FC CP1-CP2: 軌道安定化のコツは……CP1左手壁の中央付近を狙うことか?
・PB CP1: ホールインワンが一発で決まるなら緑壁を素直に破壊するよりも全然速いことを計測できた。
今日はPB CP3到着がsub-10と過去最速ペースだったけど、PB CP7-1とCP8でいつものようにグダって14:11止まりだった。ぐぬぬ……💤
今日の気付き:
・FC CP2: 右の坂跳ね後の振り補正のコツ: 上フル溜め + 右ちょい振り2。これだと上の溜め量を匙加減しなくて済みそう。
・PN CP1-1: 梯子を叩く位置は中央より左が良さそう。L字フェンスを叩き易くなるだけでなく、白壁にぶつからずジェリーに直行できそう。
今日はcreacherの風船を再び見ることができてびっくりした(人生3回目くらい)。まるでバット1周年の節目を祝ってるようだぜ……💤
今日の気付き:
・FC CP2: 右の坂跳ね後の振り補正のコツ: 上フル溜め + 右ちょい振り2。これだと上の溜め量を匙加減しなくて済みそう。
・PN CP1-1: 梯子を叩く位置は中央より左が良さそう。L字フェンスを叩き易くなるだけでなく、白壁にぶつからずジェリーに直行できそう。
今日はcreacherの風船を再び見ることができてびっくりした(人生3回目くらい)。まるでバット1周年の節目を祝ってるようだぜ……💤
今日の気付き:
・PB CP4: いつも坂跳ね後は上振り連打してるのだけど、誤って下振りしても4枚抜きできる軌道になった。もしかして変な匙加減しない方が安定するのかも?
・PB CP7-1: とうとうIIDXコンでも壁割りできない呪いに掛かった。困る。
・PB CP7-2: いつもの方法はVへ2振りで十分高さを稼げそう。背景ギザギザ下線3本目まで高さを稼げていれば3枚抜きできそう。
・Tr: S字カーブで謎の跳ね方をして困った。
今日の気付き:
・PB CP4: いつも坂跳ね後は上振り連打してるのだけど、誤って下振りしても4枚抜きできる軌道になった。もしかして変な匙加減しない方が安定するのかも?
・PB CP7-1: とうとうIIDXコンでも壁割りできない呪いに掛かった。困る。
・PB CP7-2: いつもの方法はVへ2振りで十分高さを稼げそう。背景ギザギザ下線3本目まで高さを稼げていれば3枚抜きできそう。
・Tr: S字カーブで謎の跳ね方をして困った。
今日の気付き:
・ER CP2: 薄床を2連続で右振りできた。再現性あるなら素早くジェリーに辿り着けそう。
・ER CP1手前, EB CP2: 早期に右振り加速する余裕がそれなりにある。塵も積もればなんとやらになるか。
・全体的に: 妙にターンテーブルの慣性回転が多発した気がする。結果としてスライドが思うように出ない。もう少し重くする?
メモ: イベント本番配信用PCでの配信はバッテリーが2時間弱しか保たなさそう。
今日の気付き:
・ER CP2: 薄床を2連続で右振りできた。再現性あるなら素早くジェリーに辿り着けそう。
・ER CP1手前, EB CP2: 早期に右振り加速する余裕がそれなりにある。塵も積もればなんとやらになるか。
・全体的に: 妙にターンテーブルの慣性回転が多発した気がする。結果としてスライドが思うように出ない。もう少し重くする?
メモ: イベント本番配信用PCでの配信はバッテリーが2時間弱しか保たなさそう。
今日の気付き:
・PS CP1: ADからの流れでPhantルートを取れないか試したけど、流石に移動量的に損かなぁ。
・PS CP4: 中間Vectorを無視して吹っ飛べないか試したけど、自分の操作精度だと無理そう。
・PS CP8-4: いつもの手順の無駄を発見してしまった。1.5sくらいは余裕で短縮できる。
今日は久々に自己ベストを更新できて満足。トチったところが無数にあるので、sub-14は全然できそう……💤
今日の気付き:
・PS CP1: ADからの流れでPhantルートを取れないか試したけど、流石に移動量的に損かなぁ。
・PS CP4: 中間Vectorを無視して吹っ飛べないか試したけど、自分の操作精度だと無理そう。
・PS CP8-4: いつもの手順の無駄を発見してしまった。1.5sくらいは余裕で短縮できる。
今日は久々に自己ベストを更新できて満足。トチったところが無数にあるので、sub-14は全然できそう……💤
・PS CP4: 始点VのみでCP5に飛べるか? 中間Vを経由しないなら楽になる?
・PS CP5: V上叩きを無視してスピン絡めて2Fに直ぐ行けるか?
・PS CP4: 始点VのみでCP5に飛べるか? 中間Vを経由しないなら楽になる?
・PS CP5: V上叩きを無視してスピン絡めて2Fに直ぐ行けるか?
今日の気付き:
・FC CP2: 新たな別解を作成。シビアだけど決まれば従来より1.1sくらい短縮できそう。
・PB CP2-2: いつもの(初手スライドジャンプ)よりも、初手三角跳びからの右振り連打で速度を稼ぐ方がガラス跳ね回数を減らせるし微妙に速い(0.1sくらい短くなる)ので良いかも?
左手のマメというかタコでスライドが出難い。通常コントローラー回の比率は暫く減らしても良いかな……💤
今日の気付き:
・FC CP2: 新たな別解を作成。シビアだけど決まれば従来より1.1sくらい短縮できそう。
・PB CP2-2: いつもの(初手スライドジャンプ)よりも、初手三角跳びからの右振り連打で速度を稼ぐ方がガラス跳ね回数を減らせるし微妙に速い(0.1sくらい短くなる)ので良いかも?
左手のマメというかタコでスライドが出難い。通常コントローラー回の比率は暫く減らしても良いかな……💤
今日の気付き:
・PS CP5: 前段の軌道次第ではCP5回収しつつシームレスに左手に渡ることが……理屈としては可能? でも流石に厳し過ぎかな。
・PS CP8-4: 上昇後の右振り補正を粘り過ぎて面白過ぎる射出事故が起きた。上昇速度との兼ね合い次第ではこうなるのかも?
今日はsub-15多めな上にTerminusの自己ベストを何故か微更新できたので良かった。でもパーフェクトバウンスありきなんだよなぁ、このタイム……💤
今日の気付き:
・PS CP5: 前段の軌道次第ではCP5回収しつつシームレスに左手に渡ることが……理屈としては可能? でも流石に厳し過ぎかな。
・PS CP8-4: 上昇後の右振り補正を粘り過ぎて面白過ぎる射出事故が起きた。上昇速度との兼ね合い次第ではこうなるのかも?
今日はsub-15多めな上にTerminusの自己ベストを何故か微更新できたので良かった。でもパーフェクトバウンスありきなんだよなぁ、このタイム……💤
エンコーダーの設定でちょっと戸惑ったけど、それ以外は特に問題なさそうだった。
強いて言えばファンがぶんぶん回って五月蝿いくらい。
エンコーダーの設定でちょっと戸惑ったけど、それ以外は特に問題なさそうだった。
強いて言えばファンがぶんぶん回って五月蝿いくらい。
今日の気付き:
・GF CP6: 一昨日見つけた「直前の階段の上から二段目に一発で飛び乗る」のは数をこなせばそれなりにできる気がしてきた。
・PB CP8: PB突入準備完了が10:12.893と最速ペースで進めたものの、壁割り後のスライドが出なさすぎて3分以上ロスした……sub-14は堅かっただけに悔しい。
今回は左手のマメの痛みが酷くてタイムは散々だった。
面白かったことと言えば、PS CP8でスプライト表示がおかしくなって謎の新装備を付けたような見た目になったくらい……💤
今日の気付き:
・GF CP6: 一昨日見つけた「直前の階段の上から二段目に一発で飛び乗る」のは数をこなせばそれなりにできる気がしてきた。
・PB CP8: PB突入準備完了が10:12.893と最速ペースで進めたものの、壁割り後のスライドが出なさすぎて3分以上ロスした……sub-14は堅かっただけに悔しい。
今回は左手のマメの痛みが酷くてタイムは散々だった。
面白かったことと言えば、PS CP8でスプライト表示がおかしくなって謎の新装備を付けたような見た目になったくらい……💤