Jolan Chiquet
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Jolan Chiquet
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🎵 • Video Game Music Composer 💻 • Logic Pro X, FMOD Studio 🎧 • Need music for your project? mail me at [email protected] 👇 • Check my work! https://linktr.ee/jolanchiquet
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💡 Résultat : on varie l'intensité en accord avec la situation, minimlisant le risque de lasser le joueur.

Et toi, comment utiliserais-tu les layers dans un jeu ? 👇☺️
Mettons que l'on divise les musiques de Slay the Spire en Layers pour améliorer:
1 seul layer hors combat pour baisser l'intensité,
2 quand le combat commence et
3 si le combat s’éternise…
🎵 Christopher Larkin, dans les deux jeux Hollow Knight, s'en sert aussi:
en bord de zone → un seul layer, souvent entendu de loin.
au centre → tous les layers, musique complète et impact émotionnel fort 🤯
🗻 Celeste utilise ce procédé dans le chapitre du Celestial Resort: un nouveau layer s’ajoute à chaque étape de progression, accompagnant le joueur dans sa progression.
✨ Résultat: on peut moduler l’intensité musicale selon le gameplay et accompagner le level design.
Pas besoin de 15 versions d’un même morceau :
il suffit de le découper en layers (pistes instrumentales séparées).
Chaque layer peut s’activer ou se désactiver selon la situation.
C’est justement le genre d’expérience que l’on ne veut pas donner au joueur.
L’enjeu d’une musique de zone vouée à être expérimentée un grand nombre de fois réside donc dans sa capacité à se renouveler. ♾️
🎮 Le jeu a une énorme rejouabilité : on y entend des centaines de fois les mêmes musiques aux mêmes endroits.
Même si l’OST colle bien à l’univers, l’écoute répétée finit par fatiguer le joueur, qui va finir par désactiver la musique.
🥵 Pourquoi les musiques de Slay the Spire peuvent devenir lassantes ?

#gamedev #indiegamedev #indiegamedeveloper
Extrait de gameplay de Whispers From the Pear Tree, un jeu dont j'ai adoré faire la musique!

#IndieGameDev #indiegamedeveloper #gamedev
Amazing game, I'm amazed by the artistic quality of it in such a short time 😍
✨ Résultat : un rendu sonore plus pro, une meilleure immersion et moins de temps perdu sur l’implémentation audio.

❓ Tu as des questions sur FMOD? Envoie-moi un message, je te répondrai avec plaisir! 😉
Le meilleur dans tout ça, c’est que du côté dev, la seule chose à gérer est d’appeler les events et faire évoluer les variables sur lesquelles sont basées les paramètres au bon moment. Tout le polish se fera ensuite dans Fmod par ton compositeur! 🤩
🎵 C’est aussi un atout pour ton compositeur :
il pourra exploiter les outils fournis par le middleware (loops, transitions, effets) pour créer une musique évolutive qui s’adaptera naturellement au gameplay et à la narration de ton jeu.
💡 Un middleware spécialisé étend les possibilités : ajout d’éléments adaptatifs, contrôle du mix, transitions fluides. Ces éléments permettent de pousser encore plus loin l'aspect sonore et de rendre ton jeu bien plus marquant pour les joueurs.
Les moteurs de jeu d'aujourd'hui ont tous des outils pour gérer l'audio, mais ils restent limités et il est parfois difficile d'avoir un résultat propre: boucles mal gérées, saturations, mix approximatif…
🎧 En utilisant un middleware audio (FMOD, Wwise), tu obtiens un univers sonore de qualité tout en gagnant du temps! 🤯
#gamedev #IndieGameDev #indiegamedeveloper
Pour la Ludum Dare 58, on a fait un jeu où on incarne un voleur.
On doit rester discret et j'ai retranscrit ça avec des cordes en pizzicato et des rythmes secs plutôt que de longues notes.
Dites moi si vous trouvez que l'effet est réussi! ☺️
#gamedev #indiegamedev #gamejam

As-tu appris de nouvelles choses? N’hésite pas à me poser des questions si besoin! ☺️
⚠️ Mais attention : une bonne OST n’a pas forcément besoin d’être interactive.
Elle doit surtout répondre au gameplay et servir le jeu. Un système complexe inutile peut brouiller les feedbacks et nuire à l’expérience.
✨ Bien utilisée, elle renforce l’immersion.
À l’inverse, une musique qui ne s'adapte pas peut créer un décalage avec le gameplay. Exemple : dans Minecraft, une musique douce peut démarrer en plein combat, cassant la tension. ⚔️
❓ C’est une musique qui change selon la situation (exploration, combat, fuite) ou réagit aux actions du joueur (ex. combo parfait qui déclenche une musique épique de quelques secondes). Les possibilités sont infinies !
🎮 La musique adaptative/interactive est-elle nécessaire dans les jeux vidéo ?

#IndieGameDev #indiegamedeveloper #gamedev
Seems like you put immersion of the player as the priority. How did you manage the implementation of the sound part of Craion? 😊
📝 Finir une œuvre, c’est avancer.
C’est apprendre par étapes.
C’est se donner la possibilité de réellement progresser.

Follow pour plus de contenu comme ça! 😊