ひろし⭐︎H.O SOFT
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Xでも共有しましたが、ちょいちょいこちらで報告していた88のゲームについて2024年はここまで、という事で共有です。とりあえずダンジョン自動生成と移動だけ実装。多分あちこちバグだらけですが、修正は来年の自分に託します。

途中までSLANGで書いてましたが、こりゃメモリ足らんわ、という事で途中からフルアセンブラ。頑張ってZ80と仲良くならねば……。
だいぶ時間がかかりましたが88のゲーム、移動のところまでとりあえず実装してみました。まだあちこちおかしい。とはいえ、敵出現マスタをベースにランダムで敵を配置したり、ゲーム内時間進行処理による倍速/鈍足系挙動や簡単な移動AIは出来ているので、あとは見た目をどうにかするなどすればもう少しそれっぽくなりそう。とはいえここまでで多分全体の一割ちょいくらいですね。まだどんなゲームかはよくわからないです(ローグだろ、というツッコミはまあ、そんな雰囲気です、という事で……)。
年内に移動するくらいまでは作る、という目標はとりあえず達成できました。
そういえば1991年の最初の仕事がRPGでしたけど(ワンダラスマジック)、それ以降あんまりRPGって作ってないかも。FGOはRPGか……?というかFGO運営さん、お疲れさまです(なんか長時間メンテとか見かけた)。
88のゲーム、どうやらRPG風味っぽいのでGoogleスプレッドシートで各種マスタデータの作成と、オンラインで拾ってきてバイナリにコンバートしつつenumやstruct的なソースを出力する仕組みを実装中。知ってたけど、RPGってデータが多くて、地味な作業が多いなあ……。
多分ローグっぽいゲームの試作(現状はなぜかC言語)。1.5倍速の敵と0.5倍速の敵(理屈上1/12倍速から20倍速くらいまで出来るはず)。あとは雑な追跡挙動。Z80に持っていくとどれくらいのコード量になるのか全然想像つかないな……。
ははーん、最近88で作ってるゲームはアレだな、ローグライク的な何かだな?(今更)

とりあえずテキストで実装テストしつつ88に移していく感じで進めてます。ダイレクトに書ける自信ゼロ。
今日はメモリ容量計算とメモリマップ配置を延々と……。富豪プログラムに慣れてしまった身としては、なかなかしんどい。何回やっても何か忘れている気がしてしまう(そして実際忘れていて後で焦る)。
我が家のPC-8801FHにサウンドボード2が挿さったので、あと少しで個人的には完全体。FDD-DRIVE SWAPPER+をどうにか入手して、FDX68とFDDの切り替え及びダンプとリストアが出来るようになれば完成予定です。まあ、実フロッピーなんてほぼ使わないので、今のままでもいいといえばいいんですけどねえ。
88(PC-8801mkIISR以降)で下16ドットを表示しないようにするにはテキストマスクなのかCRTCなのかよくわからん系の88初心者です。
88のゲーム、地味に実装を進めております。今日は0(床)と1(壁)のデータからそれらしいマップを作る処理を作成。色々決まってきているように見えますが、実はまだどんなゲームかサッパリ決まってないです。並べてるだけ。でもまあ多分RPGだと思います。
絶妙に想定予算+5000円とかで落札されるので色々オークション戦略を練り直さねばという気分。というか88の相場上がってる??
PC-8801mkIISRのゲームを開発中なので実機を入手したいと思いつつ、落札失敗し続ける日々。次はMCだけどこれも高くなりそうですねえ。
PC-8801mkIISRでゲーム開発の進捗。とりあえずマップ描画、スプライト重ねあわせ、マップチップアニメ、文字表示まわりを作ってみました。あとはスプライト白くするとか地味なところを進めてから、ようやくゲーム実装(しかしまだどんなゲームかは決まっていない)。
88でソーサリアン的な画像重ね合わせがなんとなく動きはじめました。最大128重完全重ね合わせ!遅いけど、アクションじゃなければ許容出来る程度……?(ソーサリアンの解析情報を元にしてるだけでコードは全部オリジナルなので遅いのです)
そうなんですよねー。まあ実機で動いてもSRminiで動かないとかあるかもしれませんがそれはそれで……!
デスゼニーというか、アドベンチャーはライフワークなので、そのうち何かやるでしょう、おそらく……(笑)
とりあえずPC-8801mkIISR想定で、なにかを参考にしたスクロールと、なにかっぽい文字表示が出来た(濁点が無い)。アセンブラめんどい。富豪的に書きたい。果てしなく基本部分の実装が続く……。
そもそもSRmini向けのゲームでも作るか、というところから始まってるのですが、なかなかその前に手に入れるのが厳しい感じで(笑)
普通のエミュと互換BIOSで乗り切りますかねー(しかし実機でも試したいお年頃)。
FAかMAですかねー。電解コンデンサ交換済み、キーボード付きが出てくるのを気長に待ちます(笑)
88mkIISR(互換機)いいの出たら買うぞ、と思いつつヤフオク見てると結構出てこないもんですね。サウンドボードII必須とかだとなかなか厳しい。
88開発、描画以前に、2x2個単位のマップチップを仮想VRAMに敷き詰めるいいロジックが浮かばず悩み中……。クリッピングどうするんだろ。敷き詰めるパターンは4種だから普通に個々処理するのかな。一個余分に書いて描画時にオフセットする手法はメモリが足りないので厳しそう(描画範囲狭くすればいいんですけど)。

今はだいたい富豪プログラムでどうにかなるのであまり考えないですけど(むしろ読みやすさの方が大事)、確かに昔はこんな感じでパズルみたいにプログラムしてたなあ……。
作りながら、そういう感じだろうなあと思ってました。VRAM間コピーと、合成もALU使った方が速いですよね本来は。ソーサリアンは移植性を考慮したのか、まだこなれていなかったのか、どうなんでしょうね。
X1はPCG定義がアレなのでアレですが、X1ミニが出たあたりで考えますね……(いつだ)。
ソーサリアン解析ページを参考にしたら全然ALU使ってないので結局メインメモリでやっちゃってます。まあこれだと楽にX1に持っていけそうなのでいいかな、という気も。遅いですけど(笑)
参考にしているのがソーサリアンなので全画面になってるんですが、やっぱり遅いですね。描画エリアをザナドゥとかロマンシアくらいにすればそれなりになりそうな気はしますが、若干負けた感が(笑)
PC-8801mkIISRでソーサリアン的な差分スクロールの実験。とりあえず動いてはいるけど、画像合成しないでこの速度か……最適化が大変そう。Z80慣れないなあ。
なかなか特徴的ですね。SR(以降)が8bitマシンで強かったのもなんとなくわかります。みんなVRAMアクセスで面倒なことやりたくないですよね、やはり……(笑)