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漫画史ってどうしても手塚治虫→トキワ荘などオタク好みな系列で語られがちだけど
梶原一騎や本宮ひろ志や車田正美や1980年代のマガジン漫画家など、「不良が一発当てるために漫画家になった」という方面の「不良たちの系譜」が無視されがちなんだよな・・・
音楽シーンなんかもそうなんだけど、「若者文化の底辺にある不良共の系譜」抜きにして戦後日本の文化史は語れないよ。
July 26, 2025 at 5:09 AM
最近ゲームで遊べてなくて漫画も読んでないので書くことがあまりない。そういや本も読んでないし運動もそれほどしてない。何をしているんだろう?
June 23, 2025 at 1:49 AM
1980年頃には3Dのブームがあったらしい。3DCGが評判になった映画「トロン」が1982年で、鳥山明の初期の漫画でも「んちゃ」の声とか擬音とかタイトルなどが立体表現になっていた。ディズニーランドの立体映像「キャプテンEO」は1986年オープンらしい。映画「バック・トゥー・ザ・フューチャー」には1955年の過去世界に赤と青の3Dメガネをかけた3Dと言うモブキャラが登場する。3Dブームは定期的にやってくるものらしく、最近はメタバースが話題になっていた。
March 30, 2025 at 5:53 PM
「漫勉」の大友克洋回を観た。

映画のカット割りのような話が多かったけど、後世への影響が大きかったのは「輪郭線で立体を描く」方法だったんじゃないかなーと思ってる。初期の青春群像もののころは輪郭線で描かれたフラットな人物だったのが、後に「AKIRA」になるとアニメーション的に動かしやすい形状になっている。連載開始から単行本がでるまでの3年間に劇的に絵柄が変わっていて、飛び飛びの連載の中で段階的に立体表現が磨かれていっている。「漫勉」の中でもアナログでパースを描いていて発見があったという話をしていた。
March 30, 2025 at 3:39 PM
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2022年2月24日に自分はフコンタクテ(ロシアのSNS)に居たのだけど、最初の内は反戦関係のpostで埋め尽くされるも、徐々に締め付け&恐らくネット自警団みたいな人たちによって一つ一つ潰されて(自分もアホからDMが飛んできた)終了みたいになったのを経験したので、今後4年間(もしかしてもっと?)に何かアメリカであったら、Twitterは同じ推移を辿るんじゃないかな~と醒めた目で見てる。
February 19, 2025 at 11:59 AM
ずっと物流のゲームばかりやっている。

少し前に『ビジュアル・シンカーの脳: 「絵」で考える人々の世界』という本を読んだら、著者は畜産関係の工学面で著名な人だそうで、キャリアの最初に牛が移動する時に戸惑わずに歩けるような通路を考案して名を挙げたらしい。絵で考えるタイプの思考と物流は相性が良いのかもしれない。

代表的な物流ゲームFactorioでは、鉄道でモノを運ぶのだけど、駅の名前に物資を表すアイコンを絵文字のようにそのまま使える。そしてそのアイコンはゲーム内ではその物資の物流チャネルと同じ意味がある。このゲームでは文字が絵文字に置き換わっていて、絵文字はモノと直結しているわけだ。面白い。
February 18, 2025 at 12:42 AM
ゲームの話。

Factorioは一度ロケットを飛ばしたらクリアしたという扱いらしいのだけど、やることやできることがいくらでもあって、なかなかクリアした気分になれない。コンベアを流れるモノという可視化された物流に加えて、物流回路とネットワーク回路という見えにくいデータフローがあって、全部扱うとなるとけっこうややこしいことになる。Factorioのゲーム世界は物流というモノのプログラミングのアナロジーのようなところがあって、環境汚染とそれに応じて生じる敵という要素も、考えてみると物流のラインが経年劣化して故障することをゲーム風に表現したものかもしれない。
February 18, 2025 at 12:30 AM
ゲームの話。
Factorioをちまちま遊んでいる。こういうゲームは遊び方に性格がでる。ゲームなんだからもう少しリスクを取った方が良いとは分かっていても、失敗したくないという方に向かってしまいがち。仕事をゲーム化したようなゲームなので、仕事でも同じことが言える。だんだん仕事で遊んだほうが良いのでは?という気になってくる教訓的なゲーム。
February 15, 2025 at 11:46 PM
ゲームの話。
FactorioのBlueprintは普通の文字列データなので、ChatGPT 4oで生成できないか試してみた。

最初はBlueprintコードが直接生成されたのでそれをFactrioにインポートしたら失敗した。

以下の手順で実行してもらった(続く)。
January 31, 2025 at 4:28 AM
気になってきたので試しに "Satisfactory" を起動してみた。目が疲れてたのか、すぐに軽い3D酔いになった。FPSであることに加えて、カメラの動きが過敏で激しく、オブジェクトを作ろうとするとゴーストが画面一杯に表示されてそれが激しく動くなど、目が疲れる要素がいっぱいある。
自分にとって3D酔いといえば初代「キングスフィールド」の思い出。面白いゲームだったけど、ケバケバしいポリゴンのダンジョンの中を進むときに歩行効果という画面の上下動が加わるため、すぐに3D酔いしてた。オエ。
3D酔いについて考えていたらちょっと気持ち悪くなった。
January 23, 2025 at 1:06 PM
"Sweet Transit" は "Factorio" の作り方を参考にしているのかもしれない。設計図(ブループリント)機能が良くできている。この設計図はOSのフォルダとテキストファイルの仕組みで管理されている。線路構成はテキストとしてフォーマット化されていて、ゲーム画面はこのテキストを視覚表示したテキストエディタになっている。ゲーム内で線路を構成するのはビジュアルエディタでテキスト編集してるのと同じことで、使い回せる部分はコピー&ペーストしたり、再利用したい部分は設計図として保存したりでき、設計図はゲーム外のテキストエディタで開くこともできる。
ゲームの話。
以前、鉄道ゲームで閉塞の概念を持ってるものを探した時に"Sweet Transit"というタイトルがあった。日本語記事によると"Factorio"に関わった人が個人で作ってるらしい。ほぼ同じ鉄道システムを街発展の経済シミュレーションに応用したような内容で、工場自動化の要素や外敵からの防衛の要素が無いので、淡々と遊ぶのに向いているっぽい。
Sweet TransitのSteamの評価はFactorioほど高くはないものの、ディスカウントされてたので購入してみた。
続く。
January 22, 2025 at 11:37 PM
3D酔いについて考えていたらちょっと気持ち悪くなった。
January 22, 2025 at 5:47 AM
鉄道ゲームの閉塞システムにこだわって探しているのは、なんとなくゴチャゴチャして苦手感があるからで、こういう系統が得意だからということでは全くない🤪
January 22, 2025 at 4:33 AM
ゲームの話(そればっかし)。
閉塞の仕組みを持った鉄道ゲームをChatGPTで探してみたところ、"Satisfactory"が鉄道路線と鉄道信号のシステムを持っていて、ブロック信号とパス信号という2つの信号を使った閉塞の実装になっているそう。工場自動化ゲームなので"Factrio"の立体版のように遊べるのではないかと以前に購入していたものの、ゲーム性が結構異なっているのとなんといっても3D酔いしやすいので、時々思い出したように遊ぶだけでレールまでたどり着いてなかった。
January 22, 2025 at 4:31 AM
ゲームの話。
以前、鉄道ゲームで閉塞の概念を持ってるものを探した時に"Sweet Transit"というタイトルがあった。日本語記事によると"Factorio"に関わった人が個人で作ってるらしい。ほぼ同じ鉄道システムを街発展の経済シミュレーションに応用したような内容で、工場自動化の要素や外敵からの防衛の要素が無いので、淡々と遊ぶのに向いているっぽい。
Sweet TransitのSteamの評価はFactorioほど高くはないものの、ディスカウントされてたので購入してみた。
続く。
January 22, 2025 at 12:30 AM
新しい鉄道ゲームのかわりに"Factrio"の大型DLCを購入した。金額がゲーム本体と一緒というのも不思議だけど、開発費にそれだけの時間と費用がかかってるのかもしれない。絶対にディスカウントしないので、為替相場に合わせて値上がりする前に買ったほうがよいみたい。

このDLCは4つのMODで構成されていて、ロケットを打ち上げた後に宇宙空間で工場を作れるようになるものは、続編的位置づけとなっていてゲーム性も大きく変わるらしい。高架線路が使えるようになるMODも4つの中に含まれていて、鉄道ゲームとして遊ぶ目的でDLCを買ったので、自分にとってはこれがメインで宇宙はオマケだったりする。
ゲームの話。
以前、閉塞の概念を持つ鉄道ゲームを探したことがある。"Factorio" という工場ゲームの鉄道でこの閉塞概念が出てくるんだけど、他にも色々な要素があって慌ただしく、じっくり仕組みを理解する余裕がなかった。一定間隔で敵が出現して設備を破壊するので、守らなければいけなかったりする。
鉄道部分だけのゲームで閉塞をもっと理解したいと思いあれこれ探したのだけど、"Factorio" の敵要素をオプションでオフにすると平和な状態で遊ぶことができることが分かったので、それで満足していた。
トークンを使った実物の閉塞の動画を観て、もう一度探そうかなという気になっている。
January 19, 2025 at 12:04 AM
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Epic Gamesの姿勢がアプリストア訴訟から反独占で一貫してるの面白い。そこがつながるのか

> スウィーニーは以前から、ビッグテックのやり方を独占的とみなして批判してきた。2023年にはグーグルを相手取った訴訟で、アプリストアの「Google Play」は違法な独占に当たると裁判所が判断し、エピック・ゲームズが勝訴した。

> ジョー・バイデン政権下では政府がビッグテック規制を試み、アマゾン、グーグル、メタを反トラスト法違反で訴えた。そうした各社のCEOは、トランプが自分たちの利益にもっと寄り添ってくれることを期待しているのかもしれない。
「何年も民主党のふりをしていたビッグテックのリーダーが、今度は共和党のふりをしている。新政権のご機嫌を取るために。競争法をないがしろにする卑劣な独占キャンペーンに気をつけろ。彼らは消費者から搾取して競争相手を押し潰す」
フォートナイトCEO、ビッグテックの「トランプ迎合」を痛烈批判...「消費者搾取と競合排除が目的」と警鐘
<エピック・ゲームズCEOが、ビッグテック各社のトランプ寄りの動きを「卑劣な独占キャンペーン」と非難した> 人気ゲーム「フォートナイト」の親会社、米エピック・ゲームズのティム・スウィーニーCEOが、政...
buff.ly
January 17, 2025 at 1:58 PM
XTwitterで複数アカウントを作ってコンテキストを絞った投稿をしてみようとしている。コンテキストを限定することで、おすすめタイムラインのランダム性を一定の枠内に限定したうえで、意外性のある投稿に遭遇できるんじゃないかという期待がある。
今のところ、XTwitterはかつて2ちゃんねるが便所の落書きに例えられていたことを連想させるというか、あれに乱雑さが加わって輪をかけてひどくなったもの、という印象に終始している。ひどい内容のものを非表示にして、関連性がないから、と理由を選択するものの、同じものが何度も表示されるだけでなく、次々といくらでも湧いてくるので、きりがない。
January 17, 2025 at 3:40 PM
デヴィッド・リンチが亡くなったという。LAの火事で非難を余儀なくされそのため体調が悪化したという記事があった。こうしたニュースに接して毎回思うのは、自分が一生の間に会うことはないだろう人物が亡くなった時に、なぜ喪失感があるのだろう、ということ。おそらく自分の生活はそれを知っても知らなくても何も変化がないはずだし、新作を心待ちにしていたということでもない。それでも喪失感はある。それは一体何に由来しているのだろう。
January 17, 2025 at 3:28 PM
ゲームの話。
以前、閉塞の概念を持つ鉄道ゲームを探したことがある。"Factorio" という工場ゲームの鉄道でこの閉塞概念が出てくるんだけど、他にも色々な要素があって慌ただしく、じっくり仕組みを理解する余裕がなかった。一定間隔で敵が出現して設備を破壊するので、守らなければいけなかったりする。
鉄道部分だけのゲームで閉塞をもっと理解したいと思いあれこれ探したのだけど、"Factorio" の敵要素をオプションでオフにすると平和な状態で遊ぶことができることが分かったので、それで満足していた。
トークンを使った実物の閉塞の動画を観て、もう一度探そうかなという気になっている。
January 17, 2025 at 3:18 PM
漫画(バンド・デシネ)の話。りんたろうの自伝BD『一秒24コマのぼくの人生』を読んだ。フランス語でBDとして出版されたという話を目にしてから読みたいと思っていたけど、いつの間にか日本語に翻訳されていて、読んでみたら想像以上の完成度だった。このあたりのエピソードをもっと詳しく!みたいなこともないではないけど(特に幻魔大戦のあたり)、やはり本人の記憶にとっては幼少の頃が最も濃密で、仕事が忙しい時期はそれほどエピソードがなかったりするのかもしれない。一通り映画に関することをやってきた、ということの証明のような作品。
December 24, 2024 at 5:48 PM
鳥山明の初期作品『Dr.スランプ』の則巻千兵衛が急にシリアスな顔になるというギャグがあって、頭身が伸びてタッチも劇画っぽくなるというのがあった。考えてみるとこれは劇画調ではなくアメコミ調だったかもしれない。劇画の人物造形は欧米系の顔をしてるという特徴があって、考えてみると不思議ではある。劇画の絵にはアメコミの影響があるのかもしれない。劇画のことをさっぱり知らないので勘違いかもしれないけど。
December 23, 2024 at 4:19 PM
大友克洋の絵は『童夢』の途中で大きく変化していて、人物造形がアクション向きになっている。途中までは平面デザイン的というか写真の模写に由来する平面性のような要素が強かったのが、途中から3DCGみたいに360度ぐるぐる回しても破綻しにくい絵柄に変わっていて、カメラ移動もスタティックなものからダイナミックなものに大きく変化してる。これがMœbiusの影響なのか話の展開に合わせた変化なのかはよくわからないけど、一つの作品の途中でこれほど変わってるのは珍しい気はする。
December 23, 2024 at 2:06 PM
漫画の話。大友克洋全集の刊行時期がよくわからなくて、どこまで買ったんだっけ?となっていたら、いつの間にかAKIRAの刊行が始まっていたらしい。今日立ち寄った書店で探したところ、りんたろうがフランスで出版したという自伝のバンド・デシネの日本語版があったので、そちらを購入。主人公はどこか「幻魔大戦」っぽさがある。絵が上手いので誰が作画してるんだろうと思ったら、どうやら絵もりんたろう本人によるものらしい。推薦文が大友克洋だった。
December 23, 2024 at 1:57 PM
ゲームの話(こればっかり)。船で各地を周って釣りをする 'DREDGE' を遊んでいる。船のゲームはどれも「ゼルダの伝説 風のタクト」に似てるけど、「風のタクト」以前から海洋冒険ゲームってあったのかな?これはクトゥルフものっぽい味付けがしてあって、遺伝子が変異した奇怪な魚が釣れる度に不穏な曲が流れるという、別方向に心躍る演出がされている。

クトゥルフシリーズを書いたラブクラフトはなんで海のタコを怖れたのだろう?と時々不思議になるのだけど、大航海時代がきっかけとなった植民地主義の負の遺産と関係があるのかもしれない。スティーブン・キングもアメリカ先住民の呪いの物語を書いてたし。
December 21, 2024 at 7:36 AM